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Avant que de vous lancer corps et âme dans ce qui sera sans nul doute possible la plus grande et la plus folle aventure de toute votre misérable existence[1], vous devez impérativement vous munir d'au moins un personnage à incarner. Jouer à un JDR sans incarner de personnage-joueur est une hérésie outrageante, impardonnable et inconcevable.

Cette section vous expliquera donc comment procéder afin de faire jaillir des limbes de votre esprit torturé un véritable personnage.

Développer le conceptModifier

Premièrement, il vous faut une idée, aussi précise que possible, du personnage que vous désirez. En un mot, il vous faut un concept (du latin cept, l'idée, et con, le con : littéralement, une idée conne[2]). Il doit idéalement s'agir d'un personnage que vous avez envie d'incarner, qui vous plaît sous tous ses aspects même les moins reluisants (c'est parfois pour ses défauts et ses vices qu'on aime un personnage : pensez à l'inspecteur Columbo, à Philip J. Fry, à Tyrion Lannister ou encore à Jacques Chirac).

L'avantage d'un JDR humoristique est qu'il vous est permis d'imaginer des concepts allant du plus sérieux au plus délirant. Enfin, n'allez pas trop loin non plus, et rappelez-vous toujours que les blagues les plus courtes sont les meilleures.

Lorsque vous imaginez la station Babel et son univers, quel type de personnage vous voyez-vous incarner ? Un garde de la sécurité faisant le planton devant un placard à balai toute la journée ? Non ?… Non, c'est vrai que ça a pas l'air génial. Alors peut-être... Un infirmier affecté à la clinique de Babel désireux de découvrir la biologie interne d'autres espèces et de mettre les mains dedans ? Un politicien en devenir représentant son gouvernement au sein de la communauté interstellaire ? Un ingénieur qui a eu l'insigne honneur de se voir nommé sur la plus grande station spatiale jamais construite, pour se rendre compte sur place que plein de trucs risquent quotidiennement de tomber en ruine ? Un simple touriste qui s'est égaré, qu'on a confondu avec un employé et qui s'est mis à réellement travailler sur Babel parce qu'il était trop embarrassé pour protester ?

Qu'est-ce qui motive votre personnage ? Quelle raison a-t-il de se hisser hors du lit chaque matin ? L'honneur ? L'amour ? La curiosité ? L’appât du gain ? La gourmandise ? Les séries télés des années 2000 ? L'envie d'emmerder le monde ? L'aventure ? Quelque chose d'autre ?

Quelles sont ses forces, ses atouts et ses compétences ? Est-il un soldat sur-entraîné ou le seul homme dans la galaxie capable de cracher un noyau d'olive à 75 mètres ? Peut-il réciter toutes les œuvres d'Edgar Allan Poe par cœur ou déterminer de tête des nombres premiers de plus de 100 chiffres ? A-t-il conscience de ses forces ?

Quelles sont ses points faibles, ses vulnérabilités ou ses vices ? Est-il couard, vicieux, mou du genou ou simplement un peu con sur les bords ? À moins qu'il ne fasse partie de ces personnes qui sont tout bonnement insupportables… Ses vices sont-ils apparents où les cache-t-il ? Nie-t-il leur existence lorsqu'on les lui fait remarquer, histoire d'être encore plus insupportable ?

En bref : qu'est-ce qui fait que votre personnage se diffère des autres ?

Choisir l'espèceModifier

Il est temps de choisir l'espèce de votre personnage. Ce choix est loin d'être anodin, puisqu'il déterminera de nombreuses choses, de ses caractéristiques maximales à sa culture et sa personnalité. Notez que rien ne vous oblige de jouer un représentant typique de votre espèce si vous ne le désirez pas. On peut tout à fait concevoir que vous interprétiez un Raynkaïr qui a vécu toute sa vie d'adulte au sein de la société humaine, ou inversement un Humain qui a été élevé par les Faeris. Vous pouvez même aller plus loin et créer un « hérétique », un individu rejeté par la société -ou l'ayant rejetée- pour un motif X ou Y.

Pensez seulement à demander à votre Administrateur si votre concept est acceptable. S'il grince des dents et que ses yeux s'injectent de sang, il faudra peut-être revoir votre copie.

Investir vos points de caractéristiquesModifier

Bon, ça, au moins, c'est simple. Rappelez-vous simplement quel type de personnage vous faites et dans quels domaines vous souhaitez qu'il se distingue. N'oubliez pas les seuils maximaux imposés par votre espèce.

Vous avez un total de 20 points à investir dans vos six caractéristiques. Évitez de répartir vos points de façon trop équilibrée, sans force ni faiblesse réelle, ou au contraire de trop vous spécialiser.

Voici les six caractéristiques ainsi qu'une explication de leur nature et de leur fonction :

AgilitéModifier

L'Agilité détermine vos prouesses physiques, que ce soit sur un terrain de zéro-ball, dans un gymnase ou au plumard. Elle détermine si vous êtes capable de faire double saut périlleux arrière avec réception parfaite ou à peine fichu de mettre un pied devant l'autre sans embrasser le sol.

DextéritéModifier

La Dextérité régit vos facultés motrices et votre coordination main-oeil. C'est elle qui permettra de savoir si vous êtes un as de la gachette, le nouveau Jimmy Hendrix de la guitare ou si vous êtes rompu aux travaux de précision. Une faible Dextérité devrait vous permettre de tenir une clé à molette et de serrer un écrou, mais pas plus.

PerceptionModifier

Comme son nom l'indique, la Perception gouverne vos cinq sens et vos capacités à intéragir avec le monde qui vous entoure, que ce soit de manière passive (Vigilance, Empathie) ou active (Baratin, Social). Un personnage possédant une Perception élevée aura un sacré coup d'oeil -ainsi qu'un nez fin et un palais raffiné- et pourra même être fin psychologue. Avec une Perception faible, vous pourrez vous estimer heureux de ne pas vous payer tous les murs ou de ne pas insulter par accident toutes les personnes que vous rencontrez.

VigueurModifier

D'une façon générale, la Vigueur représente vos capacités musculaires. Cette caractéristique gouverne tout ce qui est sports -y compris le noble art de donner et recevoir de pains dans la gueule- et solidité : natation, escalade, levage de choses lourdes… En cas d'empoisonnement ou de maladie -ou de la digestion d'un de ces trucs qu'ils servent le dimanche au mess-, c'est votre Vigueur qui déterminera si vous survivrez, et dans quel état.

IntelligenceModifier

En peu de mots, l'Intelligence représente votre matière grise, votre cervelle ou votre micro-processeur. C'est cette caractéristique qui régit votre savoir, qu'il soit livresque ou instinctif, ainsi que votre capacité à apprendre.

VolontéModifier

La Volonté est votre capacité à endurer mentalement et émotionnellement les nombreux tracas que la vie vous fera traverser. Cette caractéristique vous aidera à conserver votre calme même dans les situations les plus graves, à ne pas céder sous l'effet du stress, et à ne pas frapper vos collègues les plus incompétents.

Une fois la totalité des points investis, il faut calculer les caractéristiques dérivées. Ces caractéristiques sont l'Initiative, la Solidité et la Tolérance. L'Initiative est la somme de la Perception et de l'Agilité. Cette valeur permet de déterminer la rapidité de réaction de votre personnage, notamment durant un combat, et la vitesse à laquelle il agit. La Solidité est la somme de la Vigueur et de la Volonté. Elle détermine la quantité de dégâts que peut subir votre personnage avant de passer l'arme à gauche. Basiquement, il s'agit de l'équivalent des points de vie. La Tolérance, enfin, est la moyenne de la Vigueur et de la Volonté, arrondie à la valeur supérieure si nécessaire. Elle indique la résistance du personnage aux dégâts. Son armure naturelle, en quelque sorte.

Chaque personnage reçoit à la création un Point de Destin. Cette valeur, commune à beaucoup de JDR, représente la volonté du personnage de faire un doigt d'honneur à l'inéluctabilité de son sort, de dire merde à la théorie du chaos et occasionnellement de montrer ses fesses à la Grande Faucheuse (n'essayez pas ça chez vous, les enfants). Un joueur peut décider de dépenser un Point de Destin pour retenter un jet de compétence ou un jet de sauvegarde contre les blessures. Dans ce cas, le second jet sera accepté -obligatoirement, même s'il est encore pire que le premier. Une fois dépensé, le Point de Destin sera automatiquement récupéré au début de la séance suivante, en supposant que le personnage soit encore vivant.

Notons qu'utiliser un Point de Destin pour commettre un acte profondément mauvais ou allant complètement à l'encontre de la personnalité du PJ (exemple : un courageux pompier décidant d'abandonner des orphelins dans un bâtiment en feu) fera perdre définitivement ledit Point. À l'inverse, utiliser un tel Point pour faire une action héroïque ou très marrante (ou les deux) peut rapporter un Point de Destin supplémentaire.

L'attribution de tels points est laissée à la discrétion de l'Administrateur, qui devra prendre soin de ne pas en balancer à droite et à gauche et avec trop d'aisance. Ces Points ont pour vocation d'être faciles à perdre mais durs à gagner.

Investir vos points de CompétenceModifier

Pareil que la précédente étape, mais cette fois-ci pour vos compétences. Les mêmes conseils s'appliquent, et vous avez 30 points à dépenser. Il y a toutefois des restrictions supplémentaires en place : - On ne peut investir plus de 4 points dans une seule compétence au moment de la création. - Si la compétence requiert que vous choisissiez une catégorie (exemple : Pilotage : Chasseur), vous devez en sélectionner une qui convienne à votre concept de personnage et ajouter les points de la manière ordinaire. Les points investis ne compteront que pour la catégorie choisie (exemple : investir 4 points en Pilotage : Chasseur n'investit aucun point dans une autre compétence de Pilotage. Si vous désirez être capable de piloter un autre type de véhicule, vous devrez investir d'autres points dans la catégorie appropriée (Pilotage : Trottinette par exemple)).

SpécialitésModifier

La plupart des compétences sont assez générales (Armes de Poing ou Athlétisme, par exemple), mais certaines peuvent se voir attribuer une spécialisation. Ceci est bien sûr optionnel et dépend avant tout de la volonté du joueur. Cela fonctionne comme ça : - Choisissez une spécialité pour une compétence et marquez-là entre parenthèses à côté. Par exemple : Athlétisme (Croquet). - Tout jet de compétence en rapport avec la spécialité reçoit un bonus de +1. - Tout jet de compétence sans rapport avec la spécialité reçoit un malus de -1.

Pourquoi ce malus ? Eh bien, en termes narratifs, on considère que le personnage s'est trop concentré sur la partie de la compétence dans laquelle il s'est spécialisé et a délaissé les autres aspects de ladite compétence. En termes de système, on considère plus prosaïquement que rien n'est gratuit et qu'il faudrait peut-être voir à pas trop tirer sur la corde, non mais.

Liste des compétencesModifier

Niveaux de compétence
  1. Honteux
  2. Incompétent
  3. Peut mieux faire
  4. Moyen
  5. Expert
  6. Admirable
  7. Héroïque
  8. Divin
  9. Mythomane

Compétences d'AgilitéModifier

- Autodéfense : regroupe les techniques permettant de se défendre avec un minimum d'efficacité et de classe dans les affrontements à mains nues.

- Artillerie : la capacité à employer des armes lourdes montées sur véhicule ou sur trépied, comme les canons électriques ou les mitrailleuses.

Spécialités : canon électrique, mitrailleuse, canon Gauss...

- Athlétisme : la capacité à pratiquer des sports physiques, seul ou en équipe.

Spécialités : zéro-ball, football, croquet, polo… N'inclut pas les sports intellectuels ou virtuels, ni la natation.

- Danse : l'aptitude d'un personnage à bouger son corps de façon groovy, baby, le plus souvent dans un environnement sombre et bruyant.

Spécialités : ballet, danse expressionniste, polka, quadrille, breakdance, danse en état d'ivresse...

- Discrétion : l'habileté à se faufiler, à ramper et à frôler sournoisement les murs sans être repéré. Très utile pour foutre les pieds là où vous n'êtes pas censé le faire.

- Pilotage : aussi surprenant que cela puisse paraître, la capacité à piloter toutes sortes de véhicules.

Catégorie à choisir : hovercar, hoverbike, chasseur, cargo, vaisseau de ligne…
Spécialités : hoverbike (Kojiki H560), chasseur (Cobra MkII), vaisseau de ligne (cuirassé Sélénite-15)...

Compétences de DextéritéModifier

- Armes de poing : l'aptitude d'un personnage à faire usage des armes pouvant tenir dans une main, telles que les pistolets et les revolvers.

Spécialités : Shiva P81, Flygun MkIV, Mosquito SMG MkII, pistolet tout pourri que j'ai bricolé avec de la ferraille et du gros scotch...

- Armes d'épaule : idem que précédemment, mais pour les armes un peu plus grosses nécessitant l'emploi des deux mains (à supposer qu'on veuille tirer correctement) : fusils d'assaut, fusils de précision, mitraillette, voire même les vieux tromblons de nos ancêtres.

Spécialités : Artémis M11, Apollo FP08, Sawed-Off Mulligan...

- Armes lourdes : désigne l'habileté du personnage à se servir d'armes permettant idéalement de compenser pour la petitesse de son sexe, comme les lance-grenades et les lance-missiles.

Spécialités : Ouroboros LF10, Böltz, Mjölnir AAB01...

- Démolition : la capacité à mettre en place, à désamorcer ou à détoner des engins explosifs de toutes sortes, du simple pétard dans les toilettes à la mine à neutrons.

- Instrument : l'aptitude d'un personnage à jouer d'un instrument de musique et à se faire remarquer dans les soirées rock ou les bals-musette.

Catégorie à choisir : Instruments à vent, Instruments à corde, Percussions, Instruments électroniques...
Spécialités : Instruments à vent (Saxophone), Percussions (Gens qui passent), Instruments à cordes (Guitare électrique)...

- Jeu : désigne tout bonnement votre capacité à jouer à des jeux de cartes ou de table.

Spécialités : billard, Monopoly™ Édition Babel™, tas de merde, morpion, fléchettes en état d'ivresse...

- Réparation : capacité à entretenir, rafistoler, rénover ou bricoler tous les appareils mécaniques, les moteurs, les ordinateurs…

Spécialités : moteurs ioniques, réacteurs à fusion, holo-ordinateurs…

Compétences de VigueurModifier

- Endurance : le niveau de résistance du personnage au manque de nourriture, de chaleur, d'eau ou même de sexe. Quoique pour ce dernier, on utilisera plus la compétence Volonté...

- Escalade : l'Escalade s'utilise pour grimper aux murs, à la corde, aux échelles et ce genre de choses. On peut éventuellement l'employer pour sauter de liane en liane.

- Force pure : la capacité d'un personnage à jouer les Monsieur Muscle : soulever des haltères, tordre des poutres en acier ou abattre un tabouret de bar sur la barmaid qui vous demande de payer vos consommations (n'essayez pas ça chez vous, les enfants : c'est très mal élevé).

- Natation : la capacité à faire un dos crawlé dans le petit bassin sans se noyer.

Compétences de PerceptionModifier

- Baratin : la capacité à monter un char, à jouer la comédie ou simplement à embrouiller quelqu'un sans que celui-ci ne s'en aperçoive. Inclut également la faculté de se déguiser de manière convaincante.

- Empathie : votre habileté à analyser les sentiments et émotions des personnes de votre entourage. Utile pour savoir si votre Baratin a fait mouche où si votre pigeon se rend compte que vous essayez de le plumer.

- Esthétique : un personnage avec des points en Esthétique aura un goût cultivé pour une variété de sujets. Il est possible que cela suscite chez ses camarades quelques inquiétudes quant à son orientation sexuelle.

Catégorie à choisir : Arts culinaires, Peinture, Photographie, Mode, Mécanique…
Spécialités : Arts culinaires (cuisine japonaise), Photographie (diapositives de vacances chiantes), Mécanique (hovercars de course)...

- Jeu de hasard : faculté à pratiquer les jeux de hasard… et à tricher, si on le souhaite. La compétence Vigilance pourra être utilisée pour tenter de déterminer si l'adversaire triche.

Spécialités : black-jack, bonneteau, Risk™ Édition Guerre Humains-Faeris™, poker...

- Séduction : votre capacité à rouler des mécaniques, à bouger sensuellement des hanches, à manger une banane de manière suggestive… D'une façon générale, la compétence Séduction s'utilise pour inspirer, attirer ou appâter une personne (pas forcément de manière sexuelle, d'ailleurs). Note : les partenaires gonflables ne peuvent pas faire de jet de résistance à la compétence Séduction.

- Social : permet d’interagir efficacement avec votre environnement social, afin d'obtenir des faveurs d'autrui, de lécher les pompes de vos supérieurs avec efficacité ou d'éconduire gentiment un camarade ayant fait un jet de Séduction nullissime.

- Vigilance : votre capacité à analyser subconsciemment l'environnement qui vous entoure grâce à vos cinq sens, et à réagir promptement si nécessaire.

Compétences d'IntelligenceModifier

- Anthropologie : l'étude des cultures, civilisations et peuples humains.

Spécialités : Europe du Moyen-Âge, Ère atomique, civilisation maya...

- Arts culinaires : de la meilleure façon de cuire un bon tournedos jusqu'à la manière idéale de faire infuser le thé, la compétence Arts Culinaires distingue le cordon bleu de l'animal. Elle s'applique à la fois à la nourriture et aux boissons.

Spécialités : Fast food, cuisine mexicaine, cocktails sans alcool, bœuf...

- Astronavigation : compétence fort utile à l'ère de l'espace, l'astronavigation permet de piloter des vaisseaux dans l'hyperespace, et de maîtriser les complexes calculs nécessaires pour établir un trajet par l'Origami Hyperspatial.

Pré-requis : Mathématiques 4 ou plus.

- Culture générale : regroupe les connaissances qu'on ne trouve pas dans les livres, comme l'actualité, les dernières tendances en matière de jeux vidéo, les répliques d'holo-films…

Spécialités : holo-films philippins, K-Pop, actrices de porno, pièces de théâtre...

- Ethnologie : représente le savoir de votre personnage sur les peuples et cultures, Humains ou autres.

Spécialités : un peuple, une civilisation ou une culture en particulier.

- Histoire : ben… l'histoire, quoi. À ne pas confondre avec culture générale.

Spécialités : toute période de temps, civilisation ou espèce, ou un mélange des trois (exemple : histoire du premier empire raynkaïr, du premier au quatrième siècle).

- Informatique : couvre tout ce qui a trait à l'usage des ordinateurs, du surf sur l'Hypernet au piratage, mais à l'exclusion de la réparation (qui tombe sous le coup de la compétence… ben, Réparation.).

Spécialité : Piratage, Programmation, Récupération de données, Jeux vidéo, Recherche de porno de niche très rare...

- Langues : la capacité de maîtriser des langues étrangères, à l'oral comme à l'écrit.

Une langue à choisir : Raynk, Xexas, argot des années 20, binaire...
Note : de base, les personnages parlent tous le commun, à moins que l'Administrateur n'en décide autrement.

- Mathématiques : un personnage possédant la compétence Mathématiques comprendra les arcanes obscures (et probablement sataniques) de l'arithmétique, de l'algèbre, de la géométrie… Au niveau 1, il saura calculer ce qu'il paie pour ses courses à l'épicerie. Au niveau 4, il aura probablement un diplôme supérieur dans cette discipline.

- Médecine : regroupe les connaissances dans les sciences de la guérison. De 1 à 3, vous avez un entraînement basique dans les premiers soins et pourrez peut-être faire office d'infirmier. À partir de 4, vous êtes pratiquement un médecin à part entière. À 5, vous pouvez même avoir une spécialisation, ainsi qu'un beau diplôme.

- Philosophie : permet de réfléchir sur la place de l'Humain dans l'univers, au but de l'existence et à la place du libre arbitre dans nos vies. Impeccable pour endormir son auditoire.

- Sciences de la vie : cette compétence couvre les champs de la biologie, de la xénobiologie, de la botanique, de la géologie, de la chimie, de la génétique…

Spécialités : l'une des branches sus-mentionnées ou une autre du même type.

- Sciences physiques : cette compétence regroupe les sciences dures : astronomie, physique, mécanique quantique…

Spécialités : l'une des branches sus-mentionnées ou une autre du même type.

- Sécurité : la connaissance des protections non-informatisées, du simple cadenas à la porte du coffre-fort d'une banque. Permet aussi bien de les utiliser que des les forcer.

Spécialités : serrures conventionnelles, serrures électriques, digicodes...
Note : les employés de la station Babel sont priés de ne pas utiliser les mains coupées de leurs camarades pour activer les serrures à empreinte digitale, car c'est quand même franchement dégueulasse.

Compétences de VolontéModifier

- Self-Contrôle : désigne la capacité à ne pas péter une durite dans une situation stressante voire désespérée, à demeurer confiant malgré l'adversité et à ne pas humidifier son caleçon alors que son chasseur file droit vers le sol et que son manche à balai nous est resté dans la main.

- Intimidation : la capacité à inspirer la peur chez autrui afin d'obtenir sa collaboration (ou sa fuite).

- Résistance : détermine la solidité mentale du personnage face aux effets de la drogue, du manque de sommeil, de la peur ou de la télé-réalité.

Autres compétencesModifier

Ne sont citées dans les précédentes listes que les compétences les plus communes dans les parties de JDR. S'il vous vient à l'esprit une action pour laquelle vous ne pouvez trouver de compétence adéquate, l'Administrateur peut vous autoriser à créer une nouvelle compétence appropriée.

Déterminer votre profil psychologiqueModifier

Voir l'article Liste des Atouts, Défauts et Traits

Le profil psychologique est la partie quantifiable -en termes de jeu- de la personnalité de votre personnage. Le profil se divise entre les Atouts (des qualités positives qui bénéficieront à votre personnage), les Défauts (des tâches sombres sur l’Ego de votre personnage qui le desserviront) et les Traits. Les premiers coûtent des Points de Compétence et les deuxièmes en rapportent. Les Traits sont gratuits, car ils sont des épées à double tranchant, ayant à la fois un aspect positif et un aspect négatif.

En théorie, vous pouvez avoir autant d'Avantages et de Défauts que vous êtes prêts à en supporter. L'Administrateur peut cependant imposer un nombre limite s'il considère que trop c'est trop.

Vous êtes libres d'imaginer des Atouts, Défauts et Traits autres que ceux proposés, mais ils doivent toujours être validés par l'Administrateur.

Remplir les détailsModifier

Il faut également vous occuper des détails complémentaires de votre personnage : sa taille, son poids, sa corpulence, la couleur de ses cheveux et de ses yeux et toutes ces choses. Ce n'est pas nécessairement important pour pouvoir jouer, mais cela aide à mieux vous représenter votre personnage, et donc à mieux l'interpréter.

Pour vous aider, réfléchissez à ce qui rend votre personnage distinguable aux yeux (ou au nez ou à l'oreille) des autres personnages. Est-il très grand ? Ridiculement petit ? Porte-t-il en permanence l'une de ses eaux de Cologne qui vous piquent le nez ? A-t-il une voix de baryton tellement masculine que ses chansons risquent de faire tomber les nanas enceintes ? Comment s'habille-t-il ? Porte-t-il seulement des habits, d'ailleurs ?

Ne tombez pas trop dans l'excès non plus. Un personnage de 2 mètres 40 pesant 115 kilos, tout en muscles, aux cheveux pourpres, aux yeux fushias et vêtu de vert fluo risque de ne pas être très amusant. Surtout pour les gens autour de vous.

Créer votre backgroundModifier

Cette étape, souvent la plus longue, est nécessaire. Un personnage sans background est comme une comédie sans humour. Écrivez donc d'où vient votre personnage, comment il a vécu et surtout comment il s'est retrouvé sur la station Babel -et en quelle qualité.

En fonction des désirs de l'Administrateur et de vos envies, ce background peut être composé de quelques lignes ou faire plusieurs pages. Évitez seulement de pondre un roman, car nous pouvons vous garantir que personne ne le lira.

RéférencesModifier

  1. Enfin, peut-être pas, mais on peut toujours imaginer.
  2. Ceci n'est probablement pas la véritable étymologie latine du terme.
Station Babel
Espèces - HumainsMéta-HumainsSynthétiquesXexasRaynkaïriiFaerisKapterasCaolidesVizutrljjjmaggoldakrou

Le monde du futur - Organisation de la station BabelTechnologieCultureÉconomieLa politique, comment ça marche ?Planètes et lieux
Système - Créons un personnageListe des Atouts, Défauts et Traits
Personnalités - HumainesSynthétiquesXexasRaynkaïriiFaeris