FANDOM


AtoutsModifier

- Ambidextrie (3) : le personnage peut se servir de ses deux mains avec la même adresse.

- Bricoleur (2) : votre personnage aime tripoter des câblages, de l'huile de moteur et de la ferraille. Cet Atout en lui-même ne confère pas de véritable compétence technique, mais chaque fois que le personnage le possédant répare quelque chose de détruit, le bidule concerné peut fonctionner pendant encore 2D6 minutes avant de tomber à nouveau en panne. Une arme affectée par cet Atout fera la moitié de ses dégâts ordinaires, et un vaisseau aura la moitié de sa Manœuvrabilité. Si c'est un objet banal, la réparation ne fonctionnera que la moitié du temps.

- Célébrité (1-3) : les gens ont entendu parler du personnage. Il peut être une célébrité locale (1), le bassiste du groupe Diarrhée Explosive (2) ou un héros de la Guerre des Trois Fleuves (3).

- Charisme (2) : le personnage transpire le magnétisme sexuel et la confiance en lui par chacun des pores de sa peau. Il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Empathie, Social et Séduction.

- Courage (3) : le personnage se rit de la mort et ne craint que peu de choses. Les tests normaux de résistance à la peur sont automatiquement réussis. L'Administrateur se réserve le droit de ne pas appliquer cet Atout dans des circonstances extraordinaires, comme par exemple si le personnage est invité à s'en jeter un petit en compagnie de Nyarlathotep le Chaos Rampant.

- Orientation (1) : le personnage sait s'orienter et peut en tous moments repérer le nord ou le sud. Naturellement, cet Atout ne fonctionne pas dans l'espace (sauf dans les très grands vaisseaux et les stations spatiales).

- Rang (1-3) : vous possédez un rang plus ou moins élevé dans un organisme quelconque : armée de la Coalition, ministère, Église, club de modélisme… L'Administrateur doit approuver le rang que vous convoitez, et il n'est même pas la peine d'envisager pouvoir acheter le titre de Président de la Coalition.

- Richesse Matérielle (1-3) : votre personnage possède quelques liquidités ou possessions de valeur qu'il garde au chaud. Déterminez avec votre Administrateur bien-aimé combien de Points de Compétence valent la fortune que vous désirez.

- Sens aiguisé (1-3) : l'un des sens du personnage est plus développé que la moyenne de son espèce. Choisissez l'un des sens suivants : Ouïe (2), Odorat (2), Vue (3), Toucher (2) ou Goût (1). Le personnage peut ajouter un bonus de +2 aux jets faisant appel au sens concerné. Il est possible d'acheter plusieurs fois cet Atout pour plusieurs sens différents.

- Souplesse (1-3) : vous êtes exceptionnellement souple et pouvez déboîtez vos articulations pour vous faufiler dans des espaces étroits ou à toute autre fin utile. Choisissez un niveau : Doigts et Mains (1), Bras et Jambes (2) ou Colonne Vertébrale (3).

- Stoïcisme (1-3) : le personnage ne moufte pas, quelles que soient les circonstances. Il peut ajouter 1 point à sa Solidité par Point de Compétence investi dans cet Atout.

- Talent inhabituel (1-3) : vous êtes pourvu d'un talent qu'on ne rencontre pas tous les jours. Peut-être pouvez-vous chanter n'importe quel hymne national en rotant (1), à moins que vous ne soyez capable d'émerger du crash d'un vaisseau spatial avec un smoking bien repassé (2). Il est possible également que vous puissiez calculer de tête le temps d'accélération nécessaire à un vaisseau pour atteindre une vitesse de 0,99c, ainsi que le temps de décélération et bien sûr l'influence de cette vitesse sur l'écoulement du temps en vertu de la relativité générale (3). À vous d'imaginer.

- Veine de cocu (1-2) : vous avez une chance insolente. Au cours d'une partie, vous pouvez lancer 1D6 et l'ajouter au Nombre Cible de n'importe quel test de compétence. Cet Atout peut être utilisé une ou deux fois par partie, selon le nombre de Points de Compétence investi.

DéfautsModifier

- Addiction (+1 à +3) : le personnage est accro à quelque chose dont il ne saurait se passer. Cela peut être quelque chose de relativement anodin (THC, caféine) à quelque chose de plus sévère ou illégal (pseudo-endorphine, dextroamphétamine). Le degré de l'addiction devient un malus aux jets de compétence si l'addiction n'est pas satisfaite.

- Âge (spécial) : le personnage commence à se faire gâteux, voire même sénile. En d'autres mots, il a pris le Troisième Âge Express, terminus le cimetière. Pour chaque tranche de dix ans au-delà de la soixante-dixième année (pour un Humain, modifier en fonction de l'espèce), vous gagnez quatre Point de Compétence mais un Point de Caractéristique vous sera retiré à la discrétion de l'Administrateur.

- Sens déficient (+1 à +3) : l'un des sens de votre personnage a fichu le camp à cause d'un incident qu'il vous appartient de déterminer (à moins que ce ne soit simplement un problème génétique). Vous pouvez choisir entre une absence de papilles gustatives (+1), un œil manquant ou la surdité (+2), jusqu'à la cécité totale (+3). Naturellement, vous ne pouvez pas choisir Sens Déficient et Sens Aiguisé pour le même sens. Ça n'aurait pas de sens, si vous nous permettrez ce jeu de mots abominable. Ce Défaut peut être choisi plusieurs fois pour couvrir plusieurs sens.

- Couardise (+2) : votre personnage est une poule mouillée. La vue du sang -voire de sa propre ombre- lui fait pousser des piaillements bien peu virils. Les tests normaux de résistance à la peur échouent automatiquement. Il est naturellement impossible de choisir ce Défaut et l'Atout Courageux.

- Illusion (+1 à +3) : le personnage se fait une idée de lui-même, de ses talents ou de sa réputation très déconnectée de la réalité. Selon la sévérité de l'illusion, il peut se croire capable de chanter comme une cantatrice (1), se considérer comme un excellent scientifique en dépit de la platitude de son EEG (2) ou carrément se prendre pour un demi-dieu invincible (3). Ce défaut peut être choisi plusieurs fois si votre personnage est décidément bien naïf.

- Fanatisme (+1 à +3) : votre personnage a des croyances ou des opinions sur un sujet particulier auxquelles il tient fermement. Il hésite rarement à les partager avec autrui et à en parler avec une pédanterie difficilement tolérable. Il peut s'agir d'une opinion relativement anodine comme la croyance en la supériorité de Linux (1), un amour inconditionnel pour la musique country (2) ou de quelque chose de plus important comme une ferveur religieuse particulièrement envahissante (3). Pour ne rien arranger, ce Défaut peut être choisi plusieurs fois !

- Connard (+2) : le personnage a une propension difficilement supportable à faire des commentaires inappropriés et à être nuisible à son environnement. Cela peut ou non être volontaire. Le personnage reçoit un malus de -2 à ses jets d'Empathie et de Social. À ne pas confondre avec le Défaut Gros Connard, qui, comme son nom l'indique, est un degré au-dessus.

- Crédulité (+2) : le personnage croit ce qu'on lui dit, gobant avec régularité les légendes urbaines les plus stupides qui soient. Ses jets d'Empathie contre les jets de Baratin subissent un malus de -2.

- Défaut d'Élocution (+1 à +2) : v-v-votre p-p-personnage a un l-l-l-léger -non, en fait c'est chiant. Votre personnage a un léger problème d'élocution qui le fait bégayer, zozoter ou prononcer les mots de façon abvlurde et arnormagle. À +1, le défaut est léger et rigolo, à +2 il rend la compréhension difficile. N'oubliez pas que ce Défaut doit être interprété.

- Gros Connard (+3) : le personnage est tout bonnement imbuvable. Il est odieux, irritant, crétin, ignare, insipide ou un peu de tout cela à la fois. Il a l'amabilité d'un coup de pied au cul et le charme d'une toilette à la turque. On ne peut simplement pas l'encadrer. Interprétez cela à fond. Votre personnage écope d'un malus de -3 à ses jets d'Empathie, de Social et de Séduction.

- Intolérance (+1 à +3) : il est un sujet précis que le personnage ne peut simplement pas supporter. Que ce soit manger des légumes (1), la couleur bleue (2) ou même une espèce intelligente toute entière (3). Des malus peuvent être appliqués à la discrétion de l'Administrateur dans les situations où l'Intolérance s'applique. Ce Défaut peut être choisi plusieurs fois si vous n'êtes vraiment pas quelqu'un de tolérant et d'ouvert d'esprit.

- Maigrichon (+1 à +3) : votre personnage serait capable de passer sous une affiche publicitaire sans la décoller. Votre personnage ressemble un stylo Bic avec des cheveux. Votre personnage risque de s'envoler par vent fort. En bref, il est très maigre. Sa Solidité est réduite de 1 à 3 points.

- Manie/Tic (+1 à +3) : votre personnage a un tic, et doit avoir un certain comportement de manière très régulière sans quoi il se sent stressé. Le bénéfices en Points de Compétence varie selon le degré auquel l'obsession devient envahissante. Cela peut être le besoin de se brosser les dents après chaque repas y compris le goûter (1), la nécessité de voir une ou deux saisons entières de l'holo-série Synthétiques et Romantiques chaque jour (2) ou la compulsion de vous nettoyer chaque fois que vous pensez avoir été en contact avec de la saleté (3).

- Membre manquant (+1 à +4) : comme son nom l'indique. À vous de choisir quel petit morceau de vous est parti pour un voyage sans retour et comment : doigt (1), main (2), bras (3) ou jambe (4). Vous subissez des malus aux compétences de Dextérité de -1 ou -2 dans les deux premiers cas, ou des malus de -2 aux compétences d'Agilité dans les deux autres.

- Obésité (+1 à +3) : le personnage est gras du cul. Ça peut aller de « légèrement enveloppé » (1) à Athènes -capitale de la graisse- (3). Chaque Point de Compétence récupéré par le Défaut est un malus supplémentaire aux tests d'Endurance.

- Phobie (+1 à +3) : il existe quelque chose dans cet univers qui file systématiquement les pétoches à votre personnage. Cela peut être la peur des hauteurs, des araignées, de la foule, des espaces trop petits ou même une phobie ridicule comme la peur de les fautes de grammaire. Choisissez-en une, ainsi que son degré de gravité, et l'Administrateur choisira de la valider et lui attribuera une valeur en Points de Compétence.

- Restriction morale (+1 à +3) : de par sa religion, sa philosophie, son éducation ou autre chose, le personnage s'est imposé un interdit d'ordre moral auquel il se soumet corps et âme. Cela peut être le refus de consommation de toute forme d'alcool (1), l'interdiction de porter atteinte aux Humains (2) jusqu'à une obligation absolue de ne jamais porter d'armes (3).

TraitsModifier

- Cynisme grinçant : votre personnage est pessimiste. Tout est noir, il n'y a plus d'espoir, et encore moins de raisons de sourire. « À quoi bon ! » est sa phrase fétiche. Il voit clairement la nature humaine pour ce qu'elle est : veule, lâche et fourbe. Il est plus difficile de lui mentir, de le rouler ou de le manipuler (+2 aux jets d'Empathie dans ces cas), mais son aigreur a érigé un mur entre lui et les autres (-2 aux jets d'Empathie dans tous les autres cas).

- Fouille-merde : votre personnage a tendance à mettre son nez dans les affaires des autres, et ce au propre comme au figuré. Il dispose d'un bonus de +2 dans les jets liés aux recherches, mais d'un malus de -2 à ses jets d'Empathie, car -c'est très curieux- les gens n'apprécient que modérément les fouille-merde.

- Incapable de mentir : comme son nom l'indique. Vos jets de Baratin sont pratiquement foirés d'avance (malus de -3), mais en conséquence, on a tendance à vous donner le bon Dieu sans confession (+3 aux jets de Social).

- Menteur pathologique : l'inverse d'Incapable de mentir. Votre personnage a beaucoup de mal à dire la vérité (-3 aux jets de social), mais a beaucoup d'expérience en matière de mensonges (+3 aux jets de Baratin).

- Obsession : il est un sujet qui obsède le personnage. Cela peut être une œuvre culturelle qu'il connaît sur le bout des doigts, un objectif qu'il veut absolument accomplir, ou un type d'OS qu'il tient absolument à défendre à chaque conversation ou presque. Déterminez avec l'Administrateur quel type de bonus et de malus cela vous octroie. Par exemple, si votre personnage est obsédé par les films d'action avec Jackson Bulletstorm, il peut disposer d'un bonus conséquent aux jets de Culture Générale liés à ces films (ou un bonus plus tordu encore : par exemple, il pourra connaître plusieurs informations sur une arme à feu utilisée par Jackson Bulletstorm lorsqu'il la rencontre dans la vie réelle), mais l'Administrateur peut demander à lui faire passer un test de Self-Contrôle pour garder son calme si quelqu'un critique lesdits films en sa présence.

- Optimisme naïf : le personnage va bien, tout va bien. Il voit toujours le bon côté de toutes les personnes et situations, au point parfois de la naïveté (-2 aux jets d'Empathie). Le personnage essaiera toujours de remonter le moral de ses compagnons (+2 aux jets de Social), ce qui pourra être amusant ou énervant selon qu'il y parvienne ou non.

- Rôliste : vous consacrez une trop grande partie de votre temps libre à d'étranges jeux à vocation sans doute satanique. Les gens autour de vous vous trouvent bizarre (-3 aux jets de Social), mais la pratique du JDR vous a donné une compréhension anormale des lois de l'univers dans lequel vous vivez. Enfin, dans lequel votre personnage vit. Bref, vous avez le pouvoir de relancer un jet de dé par partie et de choisir celui des deux jets qui vous convient le mieux.

Station Babel
Espèces - HumainsMéta-HumainsSynthétiquesXexasRaynkaïriiFaerisKapterasCaolidesVizutrljjjmaggoldakrou

Le monde du futur - Organisation de la station BabelTechnologieCultureÉconomieLa politique, comment ça marche ?Planètes et lieux
Système - Créons un personnageListe des Atouts, Défauts et Traits
Personnalités - HumainesSynthétiquesXexasRaynkaïriiFaeris