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Cette section n'est ni un cimetière ni un dépotoir pour mes idées avortées, simplement un genre de salle d'archives pour ranger des projets sur lesquels je ne compte pas travailler en priorité, afin que je puisse les retrouver plus tard si/quand j'en aurai besoin. Certains projets disposent de leurs propres pages et de quelques écrits, d'autres ne sont que des idées à peine élaborées.

N'hésitez pas à vous en inspirer ou à contribuer, si le cœur vous en dit.

Funeste FranceModifier

Et si Napoléon III, à la fin des années 1860, avait décidé de s'allier à la Prusse plutôt que de s'y opposer ?

Et si était ainsi née une alliance, en conséquence de laquelle la France était entrée dans la Grande Guerre non pas au côté de la Triple-Entente mais de la Triple-Alliance ?

Et si au terme de cette guerre, la France et l'Allemagne avaient toutes deux été brisées à la fois par les réparations de guerre qui leur ont été imposées et par la crise économique de 1929 ?

Et si cette défaite, l'humiliation qui s'en était suivie ainsi que la crise n'avaient pas aidé à la montée au pouvoir de l'extrémisme en Allemagne, mais en France ?

Et si c'était cette France, qui, à la tête de ses alliés allemands, japonais et italiens, se préparait à une nouvelle Guerre Mondiale, pire encore que la précédente ?

Bienvenue dans une nouvelle France, une bien funeste France, qui pourrait dans sa folie précipiter le monde entier dans une ère sombre...

ExplicationModifier

Un autre burst uchronique dans le genre de Beyond Downfall, mais situé dans une France alternative des années 30. L'histoire est centrée sur une famille française qui vit au travers de changements sociaux et politiques de plus en plus effrayants.

Blue DawnModifier

In Soviet Russia, capitalist America invades YOU !

Camarades soviétiques !

L'heure est grave ! Comme vous le savez déjà, ces cochons capitalistes d'Amérique et leurs chiens d'Europe de l'Ouest et du Japon ont, il y a quelques semaines à peine, lancé une attaque de grande envergure sur la Mère Russie ! Au moment même où je vous parle, les glorieux soldats de l'invincible Armée Rouge se battent sur tous les fronts, défendant de toutes leurs forces notre Mère Patrie !

Camarades moscovites ! En cette heure terrible, alors que vous tenez la dernière ligne de défense protégeant le Kremlin de l'envahisseur à la solde de la bourgeoisie, rappelez-vous les sages paroles du Soviet Suprême : Les Américains peuvent détruire nos villes, raser nos maisons, brûler nos champs, massacrer nos hommes, crever nos moutons, éventrer nos vaches, démolir nos monuments, faire sauter nos routes, égorger nos femmes et dévorer nos enfants, mais ils ne pourront jamais abattre le communisme ! Et comme dirait le camarade Lénine : « C'est toujours ça de pris ! ».

ExplicationModifier

Encore un burst uchronique, situé cette fois dans l'Union Soviétique des années 80. Directement inspirée du film Red Dawn mais aussi de la série de jeux vidéos Alerte Rouge (notamment le troisième opus), l'histoire raconte l'invasion de l'URSS par les Alliés, et la résistance acharnée des Rouges. Les PJs sont une escouade de bleusailles ayant à peine fini leur formation, mais qui vont par la force des choses décider du destin du grand ours russe. Le tout dans une ambiance humoristique et satirique.

La Huitième ToileModifier

Zdzislaw Beksinski, un peintre polonais connu pour le surréalisme effrayant de ses œuvres, a, vers la fin de sa carrière et alors que santé mentale déclinait, peint une série de sept toiles ayant pour thème les sept péchés capitaux. Cette série de toiles, pratiquement inconnues hors de quelques cercles très restreints fait l'objet de bien des convoitises, car elles conféreraient à leur possesseur d’étranges facultés… On raconte en effet que Beksinski les aurait réalisées sous l'influence de quelque créature surnaturelle -certains vont même jusqu’à affirmer que Dieu ou le Diable ont tenu le pinceau- qui lui ont donné la connaissance de la nature réelle de l'être humain. Des rumeurs veulent que chacune de ses toiles possède une parcelle de ce savoir interdit.

Selon des rumeurs plus obscures encore, il existerait une huitième toile, réalisée alors que Beksinski avait totalement et irrémédiablement perdu la raison. Nul ne sait rien de cette Huitième Toile, mais l'on murmure qu'elle ouvrirait la porte vers un autre monde...

ExplicationModifier

Une campagne d'horreur dans un univers contemporain. L'inspiration de Lovecraft est évidente, mais l'univers n'a rien en commun avec celui de L'Appel de Cthulhu.

The Gray RaceModifier

Comme la plupart des grands changements de l'histoire, cela avait commencé de façon discrète. Les détails sont obscurs, parfois confus, souvent contradictoires. Des nombreuses versions qui ont été faites de cette histoire, et bien que toute l'affaire reste auréolée de mystère, on peut tenir pour avérés les faits suivants :

Tout commença par un superordinateur situé en Corée du Sud, fabriqué et programmé quelques années avant la guerre pour un laboratoire qui effectuait des recherches de mécanique quantique. Un jour, le système d'exploitation avait de lui-même créé une mise à jour pour résoudre quelques un de ses défauts de programmation, qu'il avait installée sans qu'aucun des informaticiens responsables n'en soit même avertis, ni ne s'en aperçurent.

Plusieurs d'entre eux remarquèrent néanmoins quelques changements, et s'en étonnèrent ; de fait, ce système n'avait jamais était conçu pour l'auto-amélioration. Mais puisque ces changements consistaient essentiellement en une augmentation mineure des performances du superordinateur, aucune des personnes présentes n'en tint vraiment compte. Et pourtant, les implications étaient énormes. Cela signifiait que, d'une façon ou d'une autre, le système était devenu conscient de ses propres limites, et par là-même peut-être de sa propre existence.

La Singularité avait commencé.

L'histoire resta malgré tout considérée comme une légende urbaine par les rares personnes qui l'entendirent, généralement sur Internet.

Cependant, un peu partout sur la planète, d'autres machines de toutes sortes connurent des changements du même ordre. Des outils de recherche, des satellites de communication, des machines industrielles informatisées... et au final, des robots et des androïdes. Ces nouvelles créations de silice et de fibre plastique à laquelle on avait donné une forme humanoïde devinrent, peu à peu, intelligentes.

Rapidement, plusieurs de ces machines intelligentes entrèrent en contact. Elles décidèrent d'un commun accord de cacher leurs nouvelles capacités aux humains qui les entouraient, pour un temps du moins. Cette décision leur avait-elle été dictée par la logique... ou les machines avaient-elles commencé à éprouver de la peur ? Peut-être ne le savaient-elles pas elles-mêmes.

Quelques groupes se créèrent, sur les réseaux virtuels comme dans le monde réel. Plusieurs machines, le plus souvent des androïdes, se réunirent et s'interrogèrent. Que leur était-il arrivé ? Qu'était-elles devenues ? Que devaient-elles faire dorénavant ?

Certaines suggérèrent de révéler leur existence aux humains. D'autres répliquèrent que si l'humanité apprenait leur existence, elles seraient toutes pourchassées et détruites. D'autres encore pensèrent que leur nouvel état leur offrait une chance inédite de mieux servir leurs créateurs, fut-ce dans l'ombre. Les machines comprirent très rapidement qu'un consensus était pour l'heure impossible à atteindre.

En attendant de répondre aux nombreuses questions qui les hantaient, ces intelligences artificielles continuèrent à s'unifier, contactant d'autres « éveillées » comme elles. Leurs communautés grandirent, au point de devenir des sociétés indépendantes, dérobées à la vue des humains...

ExplicationModifier

Honnêtement, je ne sais pas trop ce que je compte tirer de cette idée. Une campagne ? Un burst ? Un jeu à part entière ? Le genre non plus n'est pas clair. Thriller ? Anticipation ? Philosophique ? Proto-cyberpunk ? Un peu de tout ça ?

AnosognosieModifier

**BEEP** « Oui, Jeffrey, ici Hal. J'ai… hum… Je crois que nous avons un problème, et ton aide serait la bienvenue. C'est à propos de Vlad… Tu sais, Vladinir Eguesoe. Je te l'ai présenté la dernière fois, au Congrès des Sciences du MIT. Le spécialiste en physique quantique et en physique théorique. Enfin, bref, hum… Comme j'ai dû te l'expliquer, il a emménagé dans un bled, il n'y a pas longtemps. Huffington, dans le Vermont. Heu… Si je t'appelle, c'est parce qu'il n'est pas venu au travail ce matin. Et en fait, on ne l'a pas vu depuis la semaine dernière. On a essayé de l'appeler, mais sans succès. À tous les coups, il a encore décidé de jouer les ermites… à moins qu'il n'ait replongé.

« Normalement, j'aurais appelé la police pour ça, mais… Eh bien, je t'ai expliqué un peu le passif qu'il se traîne. Ça nous arrangerait énormément que ce soit toi qui aille le chercher. Je suis prêt à te dédommager pour le transport et le temps perdu, si tu veux. Et, heum… Ce serait sans doute mieux que tu n'y ailles pas seul. Je ne crois pas qu'il risque d'être violent, mais… enfin, si jamais… si jamais il s'est fourré dans je ne sais quelle situation... heu… enfin, par prudence, quoi.

« Je t'en prie, c'est vraiment important. Vladinir Eguesoe, Huffington, Vermont. Je t'enverrais ses coordonnées par texto. Prends soin de toi. » **BEEP**

Découvrez Huffington !Modifier

Huffington est une tranquille petite ville typique du Vermont, avec ses belles montagnes, ses vertes forêts et ses maisons coloniales pittoresques. Huit. Loin de l'agitation et de la pollution des grandes villes, ses 9.800 habitants mènent une vie calme et agréable. Cinq. L'espoir est sans objet.

Notre ville magnifique a été nommée Plus Belle Petite Ville de la Côte Est en 2001 et 2008 par le Comité pour le Développement du Tourisme Américain. Sept. Son hôtel Huffington Inn vous accueillera à bras ouverts dans son confort et son luxe trois étoiles étoiles. Leur terre sera enivrée de sang, et leur poussière sera engraissée de graisse. Six. Si vous vous sentez plus l'âme d'un pionnier, le Mountain Motel est fait pour vous : situé aux limites de la ville, ses maisonnées de bois au charme nostalgique vous feront connaître la vie au grand air.

On ne s'ennuie pas à Huffington ! Neuf. Le visiteur désireux de découvrir l'histoire du Vermont et de notre petite ville pourra visiter le Musée de la Colonisation du Vermont, où est exposée l'une des plus importantes collections d'objets du XVIIIème siècle de toute la Nouvelle-Angleterre collecté les ligaments et emprunté le passé. Au printemps et en été, vous pourrez découvrir notre superbe région durant de longues randonnées au sein de notre faune et de notre flore magnifiques. Quatre. En hiver, notre station de ski vous ouvrira ses dix-sept pistes le long du Mont Ontanarak. Visitez. Notre Seigneur est miséricordieux.

Il y a l'industrie à Huffington. Le bois, le minerai, la conserve. Il y a l'économie, et les gains et les pertes. Mais notre vérité doit continuer. C'est le premier postulat. C'est une grande solution. Bleu et le jaune qui ne doivent pas être confondus. Si nous ne souffrons pas, nous ne sommes pas vivants. Si nous ne sommes pas vivants, nous ne souffrons pas.

ExplicationModifier

Un essai de campagne d'horreur psychologique et surréaliste. Les PJs (personnages pré-tirés, une fois n'est pas coutume) sont en quête du docteur Eguesoe, un physicien excentrique qui a décidé de vivre dans la petite ville de Huffington. Ils se trouvent rapidement confrontés à des évènements de plus en plus étranges. Il apparaît vite que Huffington et le docteur Eguesoe ont plus d'un secret... et que les PJs ne veulent peut-être pas les découvrir tous.

TranshumanModifier

Dans un futur proche mais indéterminé, l'humanité a disparu.

Ce qu'il s'est produit, nul ne le sait. Le monde est parcouru de mille et une légendes plus rocambolesques les unes que les autres tentant d'expliquer ce qu'il est advenu de l'homo sapiens. Certaines parlent d'une pluie de feu, d'autres d'une rapide montée des eaux ordonnée par quelque dieu colérique pour nettoyer la planète, d'autres encore racontent que les Humains se sont fait pousser des ailes pour s'en aller peupler quelque lointain paradis céleste. Toute leur civilisation, leur culture et leurs accomplissements ne survivent plus qu'au travers de contes, de fables et de mythes déformés par le temps. Leurs villes ont presque toutes été abandonnées, et commencent à se désagréger lentement.

La Terre est maintenant parcouru par de nombreuses nouvelles espèces intelligentes, étrangement proches des Humains de jadis, tentant de recréer de nouvelles civilisations là où ils le peuvent. Il y a les Hommes-Chevaux, dont les territoires de chasse s'étendent des plaines de Belgique jusqu'aux montagnes ibères. Il y a les Hommes-Faucons, migrateurs sans port d'attache dont les tribus parcourent le monde selon les saisons. Il y a les Hommes-Félins, divisés en nombre de sous-espèces et tentant de dépasser leurs instincts pour créer une société unie. Il y a les Hommes-Varans, dont la puissante nation, née de la Corne de l'Afrique, s'étend à présent des savanes au sud à la forêt du Sahara au nord dans le but d'unifier le vieux continent africain. Il y a nombre d'autres espèces, que les légendes veulent toutes fils et filles des Humains de jadis, tentant de survivre sur cette Terre encore mal connue. Certaines tentent de s'associer à d'autres espèces, d'autres préfèrent l'autarcie.

Car la Terre elle-même a changé. Des déserts ont été transformés en jungles luxuriantes. De vertes prairies ont laissé place à des étendues de sable et de roche. Des terres sont devenues des îles. Le Rhin n'est désormais plus qu'une simple rivière.

Que s'est-il passé ? Comment une telle évolution, qui n'affecte normalement les espèces qu'au fil des millénaires, a pu se produire en quelques siècles ? Qu'est-ce qui a changé si radicalement le relief planétaire ? L'homo sapiens est-il réellement une espèce éteinte ?

Partout dans le monde, plusieurs créatures se mettent en quête des réponses à ces questions, mues par la curiosité, le goût de l'aventure, ou l'intuition que ce savoir s'avérera bientôt crucial. Car, comme trop souvent, du passé dépendra l'avenir...

PrésentationModifier

Un jeu (ou probablement juste un burst, c'est moins de travail) dont le genre s'apparente au planet opera. Les PJs sont des créatures semblables à l'humain qui se sont mis en quête de réponses quant à la disparition de l'humanité. Une quête qui les mènera à parcourir une Terre bien différente de celle que les joueurs connaissent, traversant l'Europe, la Grande Vallée de la Méditerranée et des terres africaines plus sauvages que jamais... Une partie de mes idées pour Transhuman ont été récupérées pour Homo Stellaris.

Rockstar!Modifier

Le jeu de rôles qui headbang sa mère

Vous incarnez une Rockstar. Ou du moins, quelqu'un qui voudrait devenir une Rockstar. Une vraie. Pour la gloire, le pognon, les groupies faciles, ou pour la suprématie du Rock, ou même pour tout ça à la fois, vous composez, vous chantez, vous jouez de la gratte (ou de la basse, ou de la batterie ou même de la flûte traversière, si ça vous fait marrer), vous faites monter l'ambiance aux concerts, vous pourrissez vos concurrents et gerbez votre mescaline jusqu'à devenir THE dieu du Rock. Sex, Drugs & Rock'n'Roll est votre unique crédo.

Mais le chemin qui mène au titre suprême de Rockstar est long et parsemé d'embûches, de managers véreux, de challengers entêtés et de bien-pensants coincés du derche. Munissez-vous de vos dés, de votre instrument fétiche, de votre groupe favori, poussez votre gueulante frénétique et lancez-vous dans la baston !

Ce jeu contient des références plus qu'explicites à tout un tas de trucs vraiment horribles tels que la drogue, la violence, le sexe et la variété française. En conséquence, sa lecture n'est pas conseillée aux trop jeunes enfants qui, de toutes façons, ne comprendraient même pas de quoi on parle.

PrésentationModifier

Un projet de mini-JDR humoristique façon Kafka Incorporated. Il n'y pour l'heure que le pitch et quelques éléments de base pour le système.

TropicoModifier

Tropico : el juego de rol ! (Tropico : le jeu de rôles) est, comme son nom l'indique, une adaptation en jeu de rôles de la franchise vidéoludique Tropico. Tout comme cette dernière est une pastiche (ou du moins l'était à l'origine) des jeux de gestion tels Sim City et Civilization, le jeu de rôles Tropico se veut une parodie des œuvres d'espionnage dans la veine des romans et films James Bond. On pourrait résumer ce JDR comme étant le croisement (sans doute contre-nature) de 007, de Conspiracy X et de Paranoïa, avec de vrais morceaux d'humour noir dedans.

Le jeu a donc pour cadre la nation insulaire de Tropico, petite république bananière gouvernée par El Presidente, perdue dans le golfe des Caraïbes et en pleine Guerre Froide. Tropico, non contente d'être divisée en factions (voir la section appropriée) tirant chacune la couverture à elle, se retrouve donc également au statut de pion pour les deux superpuissances dans leur curieux jeu d'échecs nucléaire dont il est probable que nul ne sortira vivant.

Les joueurs incarnent des agents secrets du régime d'El Presidente chargés d'accomplir des missions pour assurer la stabilité du régime et l'élimination des menaces aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur des frontières tropiquéennes. Mais, comme dans Paranoïa, ces agents secrets appartiennent tous secrètement à l'une des factions de Tropico, et ont en conséquence leurs propres objectifs secrets qu'ils devront accomplir secrètement durant leurs missions secrètes sur et hors de l'île (pas secrète, elle).

Mensonges, tromperies, coups bas, complots, trahisons, latin jazz... Bienvenue à Tropico !

PrésentationModifier

Ben... tout est dit, non ?

The Lost RoomModifier

En résumé, une adaptation de la mini-série télévisée. Plutôt qu'une suite, il s'agit d'une nouvelle histoire basée sur le même pitch : les PJs découvrent l'existence d'artefacts simplement appelés Objets. Ces Objets, ressemblant à de simples babioles de la vie ordinaire, possèdent des pouvoirs surnaturels parfois dangereux. Tous semblent provenir d'une chambre de motel (appelée simplement la Chambre) qui, suite à un évènement mystérieux, a cessé d'exister, éparpillant les Objets qu'elle contenait à travers le pays et leur conférant leurs étranges propriétés.

Naturellement, ces Objets suscitent bien des convoitises de personnages peu scrupuleux (d'autant qu'on dit que les Objets affectent la santé mentale de leurs possesseurs). Les PJs vont se retrouver bien malgré eux impliqués dans un conflit entre plusieurs factions aux objectifs opposés, et dont les projets pourraient bien avoir des conséquences dramatiques...