FANDOM


Fiche techniqueModifier

Jouables : Oui.

Caractéristiques maximales :

  • Agilité 5
  • Dextérité 6
  • Vigueur 7
  • Perception 7
  • Intelligence 6
  • Volonté 5

Capacités spéciales : Créatures à sang froid, les Raynkaïrii peuvent résister à des températures qui tueraient d'autres espèces. Selon la Vigueur du Raynkaïr, cette température varie de « bronzette dans la Vallée de la Mort » à « Satan enflamme ses pets ». De plus, la chaleur rend les Raynkaïrii plus actifs, augmentant leur Agilité. Rappelez-vous quand même qu'au-delà d'une certaine température, les Raynkaïrii peuvent quand même mourir (et/ou prendre feu).

Désavantages : De la même manière, le froid a une influence négative sur les Raynkaïrii, qui y sont davantage vulnérables que les autres espèces. Lorsque la température ambiante descend en dessous de 10°C, leur Agilité s'en prend un coup. Une fois à 0°C, ils doivent effectuer un jet de résistance (s'ils le désirent) pour ne pas entrer en hibernation. Les températures inférieures à -10°C leur sont dangereuses et peuvent éventuellement et rapidement les tuer.

PrésentationModifier

Les Raynkaïrii (singulier : raynkaïr) sont, pour autant qu'on le sache, l'une des trois seules espèces humanoïdes de la Voie Lactée avec les Humains et les Faeris. En fait, en dehors du fait qu'il s'agit de reptiles à sang froid, ils sont surprenamment semblables aux humains : deux yeux, un nez, deux bras, une bouche, deux jambes… Ils possèdent même des appareils génitaux ressemblant aux nôtres. Quant à savoir s'ils sont compatibles avec ceux de notre espèce… Bah, écoutez, vous testez et vous nous le dites, d'accord ?

L'anatomie interne des Raynkaïrii présente toutefois des différences notables. Pour commencer, en lieu et place d'une cœur et de deux poumons, ils possèdent un large organe unique occupant la majeure partie du torse. Ensuite, ces êtres n'ont ni reins ni foies, possédant à la place une série de douze organes, les organes hématiques de Kazaro, situés en plusieurs endroits le long du corps des épaules aux hanches et servant à fabriquer et nettoyer le sang. Ils possèdent aussi une longue queue (d'une longueur variant entre un mètre et deux) qu'ils décorent le plus souvent de peintures et d'anneaux.

Comme pratiquement tous les reptiles, les Raynkaïrii ont le sang froid et pondent des œufs -c'est-à-dire qu'ils sont poïkilothermes et ovipares, si vous tenez à être pédants. La première de ces caractéristiques signifient que leur activité est régulée par la température extérieure, et que le froid les rend plus lents. En fait, ils sont supposés hiberner lorsque le mercure affiche environ 5° ou moins. Pour compenser ce qu'ils percevaient comme un défaut, les Raynkaïrii passent tous leurs hivers bien au chaud. Ceci a également créé un événement annuel nommé le Pèlerinage, durant lequel chaque Raynkaïr, où qu'il se trouve dans la Voie Lactée, doit revenir sur Raynk au jour du solstice d'hiver, pour passer la nuit dans la chaleur de son foyer familial. Des exceptions sont toutefois tolérées pour les Raynkaïrii qui sont affectés à des tâches importantes, comme ceux qui résident sur Babel.

Ceci fait également que les Raynkaïrii raffolent de la chaleur, qu'ils peuvent supporter à un degré très supérieur à celui des Humains. Les lieux de socialisation des individus de cette espèce sont toujours des lieux très chauds : hammams, saunas, sources chaudes, cœurs de centrale à fusion nucléaire… Ces lieux sont considérés comme intimes et l'invitation d'un étranger -en particulier non-Raynkaïr- dans l'un d'eux est une grande preuve d'affection ou de confiance. Rassurez-vous, les Raynkaïrii pensent tout de même à baisser la température lorsqu'ils invitent des Humains.

Société et histoireModifier

La société raynkaïr est très intéressante. Enfin, à supposer que vous soyez un ethnologue atteint d'une forme particulièrement aggravée de troubles obsessionnels du comportement. Pour le reste d'entre nous, la société raynkaïrii est un foutoir innommable dans lequel un esprit humain peine à trouver de la logique. En effet, chaque Raynkaïr appartient à l'une des 1873 castes mises en place par le Haokaï, le créateur légendaire de l'espèce. De la sorte, chaque métier ou type de métier possède sa propre caste, des soldats jusqu'aux caissiers, en passant par les dirigeants, les prêtres, les employés de l'administration civile, les clochards, les criminels, les philosophes, les savants et ceux qui font semblant d'aimer manger des yaourts nature dans les publicités. Pour compliquer encore un peu les choses, il est possible pour un Raynkaïrii d'être membre de plusieurs castes à la fois.

Leur société n'est cependant pas si ordonnée qu'elle en a l'air. Sous plusieurs aspects, en fait, elle est à peu de choses près aussi chaotique que celle des Humains. Par exemple, il n'y a pas une société raynkaïrii, mais trois différentes. L'espèce est en effet divisée en trois factions distinctes dont les relations sont des plus tumultueuses. Elles furent d'ailleurs en guerre ouverte jusqu'à il y a sept ans.

La première de ces factions est la Narzkarzdan, ou « gens de la Tour » dans leur langage. Cette faction, majoritaire et vainqueure de la guerre sus-mentionnée, est désormais la seule à contrôler Raynk, le monde natal de l'espèce. Elle est dirigée par le Narzterl, le « sommet de la Tour » (comme c'est original), un Raynkaïr qui est à la fois membre de toutes les castes et supérieures à elles. Cherchez pas à comprendre. Le Narzterl actuel porte le joli nom de Wlermel LayRaynkaïrii Kanrssar Meleoukï Rantorï Eweleouk Rantorï Kazrenn Rantorï Mezeke Waschroo Keletan Neeer Ezezeker, ce qui signifie à peu près « le puissant et courageux chef de tous les Raynkaïrii qui nous mènera à la gloire merde aux Eweleouk merde aux Kazrenn et merde à la ponctuation hardi mes preux car la victoire arrive ». On l'appelle simplement « le Narzterl » pour faire court.

La deuxième de ces factions est la Eweleouk, ou « iconoclastes » en raynkaïr. Elle prônait un remaniement radical et complet de la société, incluant notamment la simplification de son système de castes. Les Eweleouk, en effet, soutiennent qu'un système de 1873 castes est tout simplement ridicule, et qu'il convient de le remplacer par un comprenant quatre castes en tout et pour tout (les Décideurs, les Défenseurs, les Créateurs, et les Grouillots). Cette faction entretient un petit consulat sur Babel, et affirme représenter l'espèce Raynkaïrii au grand complet, ce qui fait bien marrer la Narzkarzdan, qui ne se contentent pas d'affirmer la même chose mais ont en plus la puissance militaire, politique et économique pour le prouver. Régulièrement, les Eweleouk tentent d'obtenir du Conseil pour la Paix Galactique d'être reconnus comme une nation à part entière, mais en sont empêchés par l'opposition systématique de la faction principale (sans parler de l'indifférence totale des Xexas et de l'opportunisme des Humains, qui jusqu'ici ne voient aucun intérêt pratique à s'allier à eux).

Quant à la troisième de ces factions, la Kazrenn, presque aucune information n'en a filtré. Il s'agit (s'agissait ?) selon toute vraisemblance d'une faction secrète, née (ou apparue) secrètement durant le conflit et dont les membres secrets poursuivent des objectifs également secrets de façon secrète (on croit savoir que, loin de combattre sur le champ de bataille, ils préféraient lutter par l'influence, le chantage, l'assassinat et l'espionnage). Si les Raynkaïrii du commandement militaire et du gouvernement en savent davantage, ils ne sont pas enclins à partager ce savoir. Tout ce dont on est certain, c'est que l'appartenance à cette faction est strictement illégale selon la loi de la Narzkarzdan, et punie d'un emprisonnement à vie (avec torture en option).

La Guerre des Trois Fleuves, qui déchira la société Raynkaïrii pendant dix-huit longues années, opposa donc les Narzkarzdan, les Eweleouk et les Kazrenn. Comme beaucoup de choses concernant ce conflit, ses origines sont mystérieuses et floues. Les Raynkaïrii semblent ne pas apprécier d'en discuter. Tout au plus a-t-on pu déduire que la faction Eweleouk est jugée responsable de la guerre, ce qui fut le motif invoqué pour les condamner à l'exil. On croit savoir que le chef de cette faction tenta au début du conflit un coup d'état visant à obtenir le pouvoir absolu sur Raynk et de là sur tout le Dominion Raynkaïrii.

Le conflit devint rapidement l'un des plus sanglants de l'histoire Raynkaïrii. Tous les clivages, toutes les cités, toutes les castes de la société furent touchés. Les Raynkaïrii furent divisés jusqu'au sein de leurs familles. Les assassinats politiques devinrent monnaie courante au point que, au plus fort du conflit, vingt Narzterl se succédèrent en un peu plus de deux ans. Ce n'est que lorsque que celui qui allait devenir le Narzterl actuel prit le pouvoir que le conflit tourna finalement à l'avantage des Narzkarzdan, aidé en cela par une alliance conclue avec les Humains. Il faudra encore un bon nombre d'atrocités, de morts et de dégâts matériels pour que cet avantage se transforme en victoire définitive. Le chef des Eweleouk fut capturé et, après un procès d'une durée record de cinq heures et demi (en incluant la pause déjeuner), exécuté.

Le gouvernement des Raynkaïrii ressemble à un curieux mélange d'autocratie et de démocratie. On trouve donc à sa tête le Narzterl qui, depuis la guerre, est nommé à vie par son prédecesseur. Il peut cependant être démis de ses fonctions par un vote populaire à la majorité absolue, lequel est organisé par la caste des Grands Juges (la plus haute instance judiciaire du Dominion) en accord avec les quatorze autres factions assurant la justice si toutes considèrent que le Narzterl a commis une grave infraction aux lois. Nous préférons ne pas imaginer le bordel que ce doit être chaque fois que l'on doit décider si ou non un vote doit être organisé.

Relations avec les HumainsModifier

L'humanité (ou plus exactement la Coalition) est alliée au Dominion Raynkaïrii, tel qu'incarné par la Narzkarzdan. À l'origine, il s'agissait d'une association dans un objectif purement militaire : la faction au pouvoir, empêtrée dans une sale guerre civile, demanda le soutien de la Coalition en échange de technologies et de ressources. La guerre terminée, cette association se transforma rapidement en une alliance à long terme et les Raynkaïrii comptent désormais parmi nos plus proches alliés dans cette galaxie froide et solitaire.

Relations avec les autres nationsModifier

Xexas et Raynkaïrii entretiennent des rapports neutres et plutôt distants, se contentant de quelques relations commerciales encore bien timides. Les Raynkaïrii et les Faeris ont des relations encore froides depuis leur guerre, d'autant que des mercenaires faeris ont participé à la Guerre des Trois Fleuves, vraisemblablement du côté Eweleouk.

Le gouvernement raynkaïrii est naturellement très hostile aux deux autres factions raynkaïrii, quoique ses élus se refusent à parler de guerre, puisque « la guerre est terminée, point final ». À ce titre, le Dominion voit d'un sale œil les groupes humains -généralement des ONG- qui tentent de leur prêter assistance ou de les défendre politiquement.


Station Babel
Espèces - HumainsMéta-HumainsSynthétiquesXexasRaynkaïriiFaerisKapterasCaolidesVizutrljjjmaggoldakrou

Le monde du futur - Organisation de la station BabelTechnologieCultureLa politique, comment ça marche ?Planètes et lieux
Système - Créons un personnageListe des Atouts, Défauts et Traits
Personnalités - HumainesSynthétiquesRaynkaïriiFaerisDiverses