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Chaque Employé dispose de quatre caractéristiques allant de 1 à 9 (ou 10, selon la méthode de création utilisée). À ceci s'ajoutent quelques Traits, qui mettent du piment dans les fiches de personnages (ici appelées Contrats d'Emploiement[1]), une Jauge de Stress et des Goûts, qui détermineront ce que l'Employé aime ou déteste et ce qui influera sur la Jauge de Stress. Veuillez noter qu'en aucune circonstance les caractéristiques sus-mentionnées ne peuvent dépasser les seuils également sus-mentionnés.

Bases et création de personnageModifier

Le jeu se joue entièrement avec un d10. Pour réaliser une action, on choisit la caractéristique appropriée, on lance le dé, et on ajoute le résultat au chiffre de la caractéristique sus-mentionnée. Ensuite, on compare le total au niveau de difficulté établi par le DRH. S'il est supérieur, l'action est réussie. Sinon, l'action est ratée. Ça va, vous suivez jusqu'ici ? Bien.

Avant d'entreprendre une quelconque action, il convient pour le DRH de fixer un niveau de difficulté pour ladite action. Voici le barème de base pour vous donner une idée :

  • 1 : action ridiculement simple. Il faudrait une excellente raison pour échouer. Exemple : marcher dans la rue.
  • 5 : action simple. La grande majorité des Employés n'aura aucun problème à l'exécuter. Exemple : lire un dossier pas trop complexe.
  • 10 : action de difficulté moyenne. Ce genre d'action demande typiquement un minimum d'efforts pour être effectuée correctement. Exemple : remplir un formulaire administratif simple.
  • 15 : action délicate. À moins d'avoir des prédispositions particulières en la matière, certains Employés n'y parviendront pas, ou alors pas seuls. Exemple : déplacer la machine à café par la force des bras.
  • 20 : action difficile. La majeure partie des Employés préféreront se porter pâle que de même essayer. Exemple : faire remarquer son erreur à un Manager.
  • 25 : action impossible. À moins que les étoiles ne soient alignées, vous n'y parviendrez pas. Mais qui sait, l'impossible peut parfois malgré tout se produire...
  • 30 : vous êtes sérieux ?

Les quatre caractéristiques sont les suivantes :

  • Cravate : cette caractéristique englobe tout ce qui est compétences sociales : mensonge, manipulation, escroquerie... Curieusement, ce sont les seuls exemples qui me viennent à l'esprit.
  • Chemise : comme dans l'expression « mouiller sa chemise ». Englobe tout ce qui est physique : la force, la dextérité, la capacité à ne pas pisser dans son pantalon quand on a vachement envie mais qu'on est en réunion...
  • Caleçon : représente l'audace et l'intuition d'un Employé, sa capacité à analyser l'environnement et aussi sa résistance mentale (elle sera mise à rude épreuve). Inutile de vous préciser de quelle charmante expression le nom de cette carac' est issu.
  • Calculette : cette caractéristique représente l'intellect d'un Employé, ses connaissances tant livresques que pratiques : savoir utiliser un ordinateur, remplir de la paperasse, désamorcer un missile intercontinental à tête thermonucléaire[2]...
Le saviez-vous ?

Sur son lit de mort, Robert Prost, inventeur du bureau à cloisons (ou cubicle en anglais), a renié sa création, réalisant qu'elle condamnait des dizaines de milliers d'employés à travers le monde à travailler dans un espace minuscule pour toute leur carrière. C'est la vie !

Vous avez vingt points à répartir entre les quatre, sachant que vous ne pouvez pas mettre plus de 9 ni moins de 1. Vous avez aussi la possibilité de tirer 1d10 pour chacune, si le DRH vous y autorise et si vous vous sentez en veine, mais dans ce cas toute votre équipe doit faire pareil. C'est ça, le travail d'équipe à Kafka Inc. : tout le monde paye pour les mauvaises décisions d'un coéquipier. Ça favorise l'entraide.

Notez que c'est uniquement en employant le hasard que vous pourrez avoir une (ou plusieurs) caractéristiques à 10.

Exemple : Robert Banal crée un Employé. Il décide que celui-ci sera du genre à l'aise en société, plutôt malin, mais pas particulièrement costaud ni courageux. Il décide donc d'investir 8 points en Cravate, 6 en Calculette, et 3 en Caleçon ainsi qu'en Chemise.

Les TraitsModifier

Les Traits sont des particularités de la personnalité ou du physique de votre Employé qui font que celui-ci n'en vaut pas un autre (ah ! essayez de dire ça aux Ressources Humaines !). Ces Traits sont des épées à double-tranchant : ils vous donnent des bonus dans certains domaines et des malus dans d'autres, vous permettant ainsi de vous spécialiser. Chaque Employé doit en avoir deux, mais peut demander à en avoir davantage si le DRH est d'accord. Comme toujours dans le monde impitoyable du JDR, méfiez-vous de la sur-spécialisation.

  • Beau gosse/Belle gosse : vous êtes très plaisant(e) à regarder. Ceux du sexe opposé au votre (ou les homosexuel(le)s) vous apprécient davantage, mais ceux du même sexe que vous vous aiment moins, vous considérant comme intrinsèquement stupide du simple fait que vous êtes beau/belle. Ne peut être choisi avec Hideur.
  • Bipolaire : vous avez tendance à passer d'une humeur à l'autre. Les effets -positifs comme négatifs- sur votre Jauge de Stress sont doublés. Ne peut être choisi avec Zen.
  • Carrure d'athlète : vous avez une belle tablette de chocolat et des bras comme les cuisses de ma grand-mère. Les travaux exigeant de la force ne vous posent pas de souci (+3 dans les tâches exigeant de la puissance physique : soulever une photocopieuse, tabasser quelqu'un, etc.) mais vous avez la précision d'un éléphant (-3 dans les tâches exigeant de la délicatesse : manipuler un vase de Chine, marcher sur la pointe des pieds, etc.).
  • Fouille-merde : vous avez la très désagréable habitude de mettre votre nez dans les affaires des autres, et ce au propre comme au figuré. Vous gagnez +3 à vos jets de recherche (quelque soit le type de recherche), mais vos compétences sociales pâtissent d'un malus de -3 lorsque vous avez affaire à quelqu'un qui vous connaît ou a entendu parler de vous.
  • Geek : vous êtes pratiquement né avec des ports USB (3.0, s'il-vous-plait !) sur la colonne vertébrale et avez une affinité certaine pour les ordinateurs (+3 aux jets en lien avec l'informatique). En revanche, vous avez la paperasse en horreur (-3 aux jets liés à la paperasserie), c'est tellement obsolète. Rendez-vous compte : le raccourci CTRL+Z n'y fonctionne même pas !
  • Handicap : vous avez un handicap physique (à vous et au DRH d'imaginer lequel, et quelles en sont les conséquences). C'est pas drôle tous les jours, d'autant qu'il n'y a pratiquement pas d'accès handicapés là où vous travaillez, mais les gens vous prennent en pitié (+3 aux jets de Cravate, sauf envers les psychopathes). En plus, vous avez des chances réduites d'être renvoyé. Ce trait peut être choisi deux fois, auquel cas votre employé souffrira de deux handicaps différents, et le bonus aux jets de Cravate sera doublé.
  • Hideur : vous ressemblez au monstre de Frankenstein avec une cravate. Les gens ont tendance à vous chasser de la ville à grand renforts de torches et de fourches (Cravate -3), mais vous êtes surprenamment intelligent, pour une créature si moche (Calculette +3), ce qui bien sûr ne fait que vous rendre plus conscient de votre détresse. Ne peut être choisi avec Beau gosse/Belle gosse.
  • Honnête : vous ne pouvez pas mentir, et les gens vous voient donc comme quelqu'un d'honnête -ou comme une bonne poire. Vos jets de Cravate subissent un malus de -3 lorsque vous mentez, mais vous avez un bonus de +3 à ces mêmes jets lorsque vous dites la vérité. Ne peut pas être choisi avec Menteur pathologique.
  • Intello : vous aimez lire et vos lunettes en témoignent (+3 aux jets de Calculette liés au savoir livresque). Elles attirent aussi les coups de poing (+3 aux jets d'attaque de vos ennemis durant les combats).
  • Jeune : vous avez à peine plus de vingt ans et vous êtes déjà un employé de Kafka Inc. promis à un bel avenir ! Trêve de plaisanteries : vous êtes encore en bonne forme physique (+2 aux jets de Chemise) mais ceux qui ne vous connaissent pas vous prennent pour un stagiaire ou un adolescent (-2 aux jets de Cravate). Ne peut naturellement pas être choisi avec Vieux.
  • Méfiant : vous vous méfiez naturellement des entourloupes et des arnaques, et êtes toujours sur le qui-vive. Il est plus difficile de vous manipuler (jets de Caleçon +2 dans ces cas), mais vous avez tendance à vous inquiéter pour rien et ça vous a rendu un peu paranoïaque (jets de Caleçon pour résister au stress -2).
  • Menteur pathologique : vous avez une longue expérience des « vérités d'un point de vue différent », comme vous dites. Vous savez donc bien mentir (+3 aux jets de Cravate), mais vous avez beaucoup de difficultés à être cru lorsque vous dites réellement la vérité (-3 aux jets de Cravate). Ne peut pas être choisi avec Honnête. De toute évidence.
  • Minorité : vous êtes noir, gay, latino, arabe, etc. Vous ne pouvez pas être renvoyé à moins de faire une grosse connerie, par contre les Managers et vos collègues se réservent le droit de faire des blagues pas drôles à votre sujet ou de vous discriminer. Vous pouvez choisir ce Trait deux fois pour couvrir deux minorités de type différent (asiatique et bisexuel, par exemple), auquel cas ce Trait compte pour deux... et vous serez deux fois plus discriminé.
  • Obséquieux : pour la faire courte, vous êtes un lèche-pompes. Vos supérieurs vous apprécient davantage, mais vos collègues vous aiment moins.
  • Petit chef : vous aimez donner des ordres et abuser de la microscopique parcelle de pouvoir qui vous a été confiée. Vos jets de Cravate gagnent un bonus de +4 lorsqu'il s'agit de commander, mais les autres jets de Cravate ont un malus de -3 lorsque la cible est un de vos subordonnés ou un de vos collègues (les supérieurs ne sont pas affectés : vous savez vous tenir avec eux).
  • Rôliste : vous perdez votre temps dans des jeux bizarres à vocation satanique au lieu de sortir faire de l'exercice. Vos jets de Chemise ont un malus de -3, mais vous avez le droit de relancer deux jets par partie et de choisir à chaque fois celui des deux résultats qui vous convient le mieux.
  • Syndicaliste : la rumeur court que vous êtes un sale rouge qui chante l'Internationale Ouvrière durant ses pauses café. Vos collègues se sentant opprimés par le patronat vous apprécient bien davantage, mais vos supérieurs vous voient d'un sale œil.
  • Téméraire : vous n'avez peur de rien !... pas même de ce dont vous devriez vraiment avoir peur. Recevez +3 à vos jets de Caleçon pour résister au stress et à la peur, -3 à vos jets de la même caractéristique pour tester votre bon sens ou votre intuition.
  • Timoré : la mauvaise nouvelle, c'est que personne ne vous remarque jamais (-3 aux jets de Cravate). La bonne nouvelle, c'est que personne ne vous remarque jamais (+4 aux jets liés à la discrétion).
Le saviez-vous ?

La banque britannique HSBC a été condamnée en 2012 à une amende de 1.92 milliards de dollars pour avoir permis à des trafiquants de drogue et des terroristes de blanchir leur argent. Cette somme correspondait à environ cinq semaines de profits pour HSBC. Il n'y eut aucune arrestation.
Aujourd'hui, la banque est toujours en activité, et se porte mieux que jamais.
  • Vénal : l'argent occupe chez vous une place centrale. Certains disent même que vous y accordez plus d'importance qu'aux gens, mais c'est négociable. Discutable, je veux dire. Enfin bref, vous avez un bonus de +3 lorsqu'il s'agit de négocier, de corrompre ou d'évaluer la valeur pécuniaire de quelque chose, mais vos collègues vous apprécient moins.
  • Vieux : vous avez été recruté par Kafka Inc. alors que vous avez passé la quarantaine. Votre expérience du métier vous fait gagner deux points à distribuer librement dans vos caractéristiques, mais méfiez-vous : personne ne fait de vieux os à Kafka Incorporated. Soyez sûr que dès qu'il y aura un problème ou des licenciements économiques, vous serez la cible idéale. Ne peut naturellement pas être choisi avec Jeune.
  • Zen : vous savez rester maître de vos pulsions et vous déconnecter du monde extérieur. Les effets -positifs comme négatifs- sur votre Jauge de Stress sont diminués de moitié. Ne peut être choisi avec Bipolaire.

Vous êtes bien sûr libre d'en inventer d'autres, à condition une fois de plus que le DRH soit d'accord et que ces nouveau traits respectent les principes de bases de ceux proposés dans cette liste.

Exemple : Robert Banal veut que son Employé soit un jeune rebelle qui défie l'autorité, ça lui permettra d'oublier toutes les fois où il s'est dégonflé devant son patron comme un soufflé mal cuit. Il choisit donc de prendre les Traits Jeune et Syndicaliste.

Les GoûtsModifier

Nos goûts sont ce qui détermine notre valeur en tant qu'individus. À moins que ce ne soit nos choix. Ou notre compte en banque ? Je n'arrête pas d'oublier. Oh, c'est sans importance : vous êtes des Employés, personne ne se soucie même que vous soyez des individus.

Quoi qu'il en soit, aucun Contrat d'Emploiement ne serait complet sans une liste de ce que l'Employé aime et n'aime pas. Cela n'a rien à voir avec une quelconque volonté du Directeur des Ressources Humaines de ficher les Employés afin de mieux les manipuler, non, c'est uniquement à des fins de roleplay. Vraiment, n'en avez-vous pas assez de toujours assumer le pire et de préjuger les gens ainsi ? En termes de jeu, les Goûts déterminent ce qui permettra de diminuer -et d'augmenter- efficacement votre stress.

Chaque Employé doit choisir au moins trois choses à mettre dans la catégorie « Aime » et autant dans la catégorie « N'aime pas ». Plus ces choses sont précises, plus leur effet sur votre Jauge de Stress sera important, mais plus elles seront rares. Par exemple, « sniffer de la cocaïne », étant plus précis que « prendre de la drogue », permettra de diminuer votre stress plus rapidement -mais vous avez intérêt à avoir un sacré compte en banque. Ne me demandez pas pourquoi j'ai choisi cet exemple plutôt que n'importe quel autre. Il s'agit une fois de plus d'un exemple volontairement idiot.

Exemple : Robert Banal décide que son Employé aime le café, les jeux vidéos et défier l'autorité. Il sera donc particulièrement déstressé lorsqu'il fera ces trois types d'actions. Robert décide encore que son Employé déteste la fumée de cigarette, les efforts physiques et le capitalisme (Bouah ah ah ah ! Il s'est trompé de jeu, cet idiot). Le DRH est d'accord et pense que ce sont de bonnes idées. Ce qui n'est jamais une bonne nouvelle.

Le stressModifier

Dire que travailler à Kafka Inc. est stressant revient à dire que la Chine a un problème avec la liberté de la presse. Chaque Employé est soumis presque quotidiennement à une pression susceptible de le faire craquer et de briser sa santé mentale en milliers de fragments. Managers odieux, collègues cintrés, Techniciens incompétents, machines en panne, deadlines trop courtes... Ce ne sont pas les motifs de dépression nerveuse qui manquent.

Pour lutter contre le stress, chacun a sa ou ses méthodes. Certains mangent du chocolat, certains boivent du café, certains fument des cigarettes[3], certains font du sport, certains évitent toute forme de travail le temps de décompresser, certains picolent jusqu'à en oublier le nom de leur mère... D'autres encore passent leurs nerfs sur leurs animaux de compagnie, leur famille ou leurs subordonnés, mais ces gens sont plus souvent des Managers que des Employés. En termes de jeu, le stress d'un Employé est représenté par les variations de sa Jauge... de Stress. Oui. Les menus inconvénients augmentent le niveau de stress et les distractions (ou les doses massives d'alcool) le réduisent. Lorsque cette Jauge monte à des niveaux trop élevés, il se produit... des désagréments.

Cette Jauge se mesure en pourcentage, et va donc logiquement de 0 à 100. Il arrive qu'elle puisse dépasser ces seuils, mais uniquement dans des circonstances extraordinaires sur lesquelles le tribunal de grande instance de Paris a statué que je ne peux pas m'étendre du fait de l'accord de confidentialité que... je ne suis pas censé mentionner non plus. En fait, oubliez tout ça, d'accord ? Donc, les niveaux de la Jauge se présentent ainsi :

  • De 0 à 19 % – Décontracté.

Tout va bien. Pourvu que ça dure. Ça ne durera pas. Haha.

  • De 20 à 39 % – Tendu.

Votre pouls monte un peu, mais ça va, c'est pas encore trop grave. Du calme.

  • De 40 à 59 % – Nerveux.

Bon, bon, bon. Vous n'êtes pas paranoïaque, mais vous avez vraiment l'impression que tout s'est ligué pour vous pourrir la journée, aujourd'hui. Mais ça ne vous atteint pas. Car vous êtes zen.

  • De 60 à 79 % – Stressé.

Vous n'êtes PAS stressé. Vous êtes UN PEU sur les nerfs parce que vous entouré par des CONS ! Des CONS partout !

Tirez 1D10 sur la table des désagréments mineurs pour savoir ce qui vous arrive.

  • De 80 à 99 % – Énervé.

BOULOT DE MERDE ! PATRON DE MERDE ! COLLÈGUES DE MERDE ! TOUT DANS CETTE BOÎTE EST FAIT DE MERDE PURE ET NON-DILUÉE ! DE LA MEEEEEERDE !

Tirez 1D10 sur la table des désagréments majeurs. Et prenez un Xanax.

  • 100 % et plus – Pétage de Plombs.

L'Employé atteignant ce seuil doit faire un test de Caleçon (à savoir qu'il doit jeter un dé et obtenir un résultat strictement inférieur à sa caractéristique). S'il échoue, il entre en mode Pétage de Plombs. Pour décrire cet état émotionnel, méditez les sages paroles du Joker dans The Killing Joke : « Il suffit d'une mauvaise journée pour réduire l'homme le plus sain d'esprit à la folie. Voilà ce qui me sépare du monde. Une mauvaise journée. Tu as déjà eu une mauvaise journée, toi aussi. N'ai-je pas raison ? Je sais que oui. Tu as eu une mauvaise journée... et tout à changé. ».

Le Pétage de Plombs est aussi radical et impressionnant... que définitif. Lorsqu'un Employé pète les plombs, les dommages (tant les dommages psychologiques que ceux infligés à son entourage et/ou son environnement de travail) sont irréversibles, et le joueur doit tirer un autre Employé. Quant à son précédent Employé, il sera soit embarqué par des commis de l'hôpital psychiatrique le plus proche (un excellent partenaire commercial de Kafka Inc., soit dit en passant) soit par la sécurité, à moins qu'il ne continue de rôder dans les locaux de Kafka Inc. comme ça arrive parfois. Dans de rares cas, on peut accepter que le joueur conserve son Employé, mais celui-ci écopera alors de séquelles définitives : hallucinations, syndrome de stress post-traumatique, très mauvaise réputation dans la boîte...

Si le joueur réussit le test de Caleçon sus-mentionné, il tire deux fois 1D10 sur la table des désagréments majeurs et cumule les effets obtenus (s'il tire deux fois le même désagrément, les effets de celui-ci sont doublés). Ensuite de quoi, il doit passer un nombre d'heures égal à 12 moins le chiffre de sa caractéristique Chemise sans subir la moindre petite contrariété sous peine de devoir retenter le test de Pétage de Plombs. Une fois cette période écoulée, l'Employé perd automatiquement 4D10 points de stress.

Table des désagréments mineurs
1 ou 2 Ouf. Vous n'avez rien.
3 ou 4 Vous avez des maux d'estomac et la nausée. Malus de -2 à vos jets de Chemise.
5 ou 6 Vous manquez de confiance en vous. Malus de -2 à

vos jets de Caleçon.

7 ou 8 Vous n'arrivez pas à vous concentrer. Malus de -2

à vos jets de Calculette.

9 ou 10 Vous bafouillez et transpirez abondamment. Malus

de -2 à vos jets de Cravate.

Table des désagréments majeurs
1 Vous vous en tirez à bon compte. Pour cette fois.
2 Vous avez une crise de larmes. Malus de -4 à vos jets de Cravate.
3 Vous vous mettez à vomir et avez la diarrhée. Malus de -4 à vos jets de Chemise.
4 Vous avez un « petit accident ». Malus de -4 à vos jets de Caleçon.
5 Vous avez la conviction d'être totalement stupide. Malus de -4 à vos jets de Calculette.
6 Vous êtes incapable de réfléchir pendant 3d10 minutes moins votre Calculette (minimum : 3).
7 Vous êtes totalement muet pendant 3d10 minutes moins votre Cravate (minimum : 3).
8 Vous êtes catatonique pendant 3d10 minutes moins votre Caleçon (minimum : 3).
9 Vous tombez dans les pommes pendant 4d10 minutes moins votre Chemise (minimum : 4).
10 Vous avez un Pétage de Plombs modéré. Vous vous

mettez à casser des trucs et frapper des gens (autres Employés inclus) alentour pendant 2d10 minutes.

11 Apparemment, vous faites des hallucinations. C'est pas bon signe, ça.

Influer sur la jauge de stressModifier

Il est mille et une choses pouvant influer sur la Jauge de Stress d'un Employé, positivement ou négativement. Bien sûr, cette influence dépend des circonstances et de la personnalité de l'Employé. Par exemple, la fumée de cigarette aura des vertus apaisantes sur certaines personnes, mais sur d'autres, cela sera au contraire très stressant et les amènera à se lancer dans des sermons pontifiants sur le cancer, la pollution et l'impotence. En outre, certaines méthodes de détente ne sont pas sans conséquences. Par exemple, consommer de l'alcool est particulièrement efficace pour se déstresser, mais c'est interdit sur le lieu de travail. Oh, et puis ça provoque l'ivresse, aussi. Voir à ce sujet la table des effets de l'ivresse en page 17.

En voici quelques exemples, ainsi que le pourcentage moyen de stress qu'ils ôtent ou ajoutent :

Négatif Modifier

  • Grignoter/manger : de -1 à -5 %
  • Grignoter/manger votre aliment favori : de -5 à -15 %
  • Boire de l'alcool léger (vin, bière...) : de -5 à -15 %
  • Boire de l'alcool fort (cognac, whisky, ce truc que les concierges fabriquent...) : de -10 % à -40 %
  • Lire un bon livre : de -1 à -10 %
  • Casser la gueule d'un collègue particulièrement irritant : de -5 à -30 %
  • Quitter le boulot en avance : de -10 à -30 %
  • Prendre un congé payé : de -30 à -90 %
  • Passer une bonne nuit de sommeil : de -30 à -60 %

Positif Modifier

  • Contrariété mineure (arriver un peu en retard, faire la queue...) : de 1 à 15 %
  • Contrariété moyenne (sauter ou rater sa pause café, se faire engueuler par un Manager sans raison...) : de 15 à 30 %
  • Contrariété majeure (passer la nuit au bureau, recevoir une pénalité de salaire à cause d'une erreur commise par un collègue...) : de 30 à 60 %
  • Grignoter/manger quelque chose de particulièrement mauvais (aliment avarié, ce qu'ils servent généralement à la cafétéria...) : de 1 à 15 %
  • Avoir une légère migraine : de 5 à 15 %
  • Avoir la gueule de bois : de 15 à 45 %
  • Se faire casser la gueule par un collègue particulièrement irritant : de 5 à 30 %
  • Regarder une émission de télé-réalité : de 10 à 50 %

L'Équipement, l'argent, etcModifier

Cette étape devrait être relativement simple et rapide, car l'équipement d'un Employé doit se limiter à ce qu'un employé de bureau pourrait normalement avoir sur lui : porte-feuilles, téléphone portable/smartphone, ordinateur portable (si l'Employé est d'un niveau élevé), couteau suisse, repas de midi...

Il y a bien sûr plusieurs objets absolument interdits dans les bureaux de Kafka Inc., tels que les armes à feu, la drogue, et les tracts syndicalistes. Notez en outre que chaque Employé se voit confié lors de son embauche une carte d'employé. Le port de celle-ci est obligatoire, sans quoi l'accès aux bureaux est interdit.

Il reste à présent le délicat problème de l'argent. Pour savoir de combien peut disposer un Employé sur soi, rappelez-vous d'abord que les salariés de bas niveau de Kafka Inc. sont généralement payés à coup de lance-pierres, et qu'une partie conséquente de cette paye ridicule est engloutie par les charges sociales, le loyer, la nourriture... Finalement, si vous ou le DRH ne parvenez pas à vous décider, tirez 4D10 et multipliez le résultat par cinq. Ça devrait faire l'affaire.

La personnalitéModifier

Honnêtement, on s'en balance un peu. Contentez-vous de la définir dans les grandes lignes, ça fera bien l'affaire. Si vous escomptiez trouver en Kafka Incorporated un jeu qui mettrait vos dons de roleplayer à rude épreuve, on va dire pour être gentil que vous auriez pu avoir plus de jugement.

Mieux : faites un Employé qui a la même personnalité que vous. Je sais, d'habitude les MJs n'aiment pas trop ça, mais vous êtes ici en présence d'un jeu qui ne prend rien au sérieux, ni les traditions du JDR, ni le dialogue social, ni le cancer, ni lui-même. Profitez-en, que diantre.

Les finitionsModifier

Maintenant, il ne reste plus qu'à ajouter les détails sans grande importance à votre Contrat d'Emploiement, comme le nom de votre Employé[4]. Et également sa taille, son poids, sa description physique, son âge, la couleur de sa cravate, tout ça.

Exemple : Robert Banal a presque terminé sa fiche. Il baptise son Employé « Bob Mundane », un nom des plus originaux. Robert décide que Bob a de longs cheveux bruns, de jolies lunettes assorties, qu'il est âgé de 21 ans, que sa cravate est rouge, qu'il mesure un mètre soixante-quatorze et pèse soixante-deux kilos. Voilà, le personnage est terminé.
Carte d'employé

Et voilà ce que ça donne. On devine tout de suite le 8 en Cravate.

Références Modifier

  1. Oui, ce mot existe pour de vrai. Ne croyez pas votre correcteur orthographique.
  2. Ceci est un exemple volontairement idiot. Il n'y a aucune chance que votre Employé ait jamais à désamorcer un missile intercontinental à tête thermonucléaire. Aucune. Jamais.
  3. Et seulement des cigarettes ! N'écoutez pas les rumeurs ! Et restez à l'écart du solarium les samedi soirs. C'est... c'est soirée VIP.
  4. C'est pas une blague : sitôt qu'il sera viré, mort ou maboul, tout le monde se fichera bien de savoir comment il s'appelle, votre Employé.
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