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HyperespaceModifier

Pilier fondateur de la civilisation interstellaire moderne, la découverte de l'hyperespace offrit à l'humanité un moyen de dépasser la vitesse de la lumière et de quitter le système Sol, lui permettant de voyager jusqu'à des systèmes solaires lointains en quelques instants, là où le vol sub-luminique aurait mis des siècles, voire des millénaires. On doit la découverte de l'hyperespace et de ses propriétés à la physicienne Adrianna Adkins (voir chapitre Personnalités).

Le premier moteur à hyperpropulsion (ou hyperpropulseur) naquit en 2181. Dès le mois de novembre de la même année, la N.A.S.A. envoya pour la première fois une sonde au travers de l'hyperespace, en direction de l'étoile de Proxima du Centaure, dont elle envoya des photographies presque en temps réel. Il fallut moins d'une décennie pour que la plupart des pays développés ne créent et lancent leurs propres prototypes de vaisseaux pourvus de moteurs hyperspatiaux, et la colonisation de l'espace débuta peu de temps après.

Bien qu'il soit aujourd'hui étudié depuis plus d'un siècle, l'hyperespace reste encore mal compris des scientifiques. Sa nature-même fait débat parmi les physiciens : certains -principalement les physiciens théoriques- le considèrent approximativement comme une sorte de cinquième dimension imbriquée dans l'espace normal, d'autres -généralement les physiciens expérimentaux- le considèrent ni plus ni moins comme un univers parallèle, ce qui expliquerait que certaines lois fondamentales de la physique ne semblent pas y exister (notamment celle selon laquelle rien ne peut dépasser la vitesse de la lumière, postulat sur lequel la physique se fondait jusqu'à la deuxième moitié du XXIIème siècle).

Pour plus d'informations, consultez le chapitre « Vivre et voyager dans l'espace », section « Le vol hyperspatial ».

Gravitation artificielleModifier

Depuis sa découverte au milieu du XIXème siècle, la gravitation a longtemps été celle des quatre forces fondamentales qui demeurait la plus mystérieuse aux yeux des scientifiques. À ce titre, l'élaboration d'une théorie capable de l'expliquer complètement et son inclusion dans un modèle complet (une « théorie du tout ») fut l'un des plus grands défis de la physique pendant plus de deux siècles.

Bien que plusieurs de ses mécanismes et particularités demeurent encore largement obscurs, la communauté scientifique comprend aujourd'hui suffisamment la gravitation pour la recréer artificiellement, et ce de deux façons : par force centrifuge. Cette méthode, plus économe en terme de consommation énergétique et par conséquent plus répandue, consiste à faire tourner sur lui-même l'objet dans lequel on veut recréer l'effet de la gravitation (généralement une station spatiale). La vitesse de rotation recommandée pour créer une gravitation artificielle tout en évitant les effets secondaires dus à ladite rotation (moment angulaire et gradients de radiations, notamment) est d'un peu moins de 2 tours par minutes (1.97 environ). Cette vitesse doit toutefois être augmentée sur les objets plus petits, auquel cas des mesures doivent être prises pour prévenir ou compenser les effets secondaires susmentionnés. par gravitomagnétisme. Plus complexe et plus coûteuse en énergie, cette méthode n'est guère employée que sur les vaisseaux (les vaisseaux militaires en particulier). Elle consiste en l'utilisation d'un supraconducteur rotatif, lequel crée en tournant sur lui-même à une très grande vitesse un grand champ gravitomagnétique pouvant produire jusqu'à plusieurs dizaines de g.

Bien d'autres méthodes ont également été étudiées ou testées, notamment au cours du XXIIème siècle, mais celles-ci, moins efficaces, trop coûteuses ou trop peu pratiques, ont presque toutes été abandonnées. Certaines toutefois sont encore utilisées dans des laboratoires de recherche tentant de les améliorer.

HolographieModifier

Technologie dont le principe fut développé en 1948 par le physicien hongrois Dennis Gabor, l'holographie est un procédé permettant de restituer l'image d'un objet en trois dimensions. Longtemps ignorée du grand public en raison de son coût prohibitif et restreinte aux laboratoires de recherche de pointe, elle connut un regain de popularité au cours de la seconde moitié du XXIème siècle pour devenir dès le XXIIème siècle le mode d'enregistrement et d'affichage de données de référence. La qualité des hologrammes de nos jours est telle qu'ils peuvent aisément être confondus avec la réalité. L’œil exercé peut cependant identifier un hologramme comme tel grâce à plusieurs détails : la luminosité (l'image holographique d'un objet est souvent plus lumineuse que l'objet réel), de légères instabilités de l'image et la présence d'artefacts provoqués par des projecteurs de faible qualité. Notons en outre que les hologrammes ne projettent pas d'ombres.

L'holographie offre de plus une très grande capacité de stockage de mémoire de masse. Au début du XXIVème siècle, la science est capable de fabriquer des supports de stockage holographique d'une dizaine de pétabytes1 (soit plus de dix millions de de gigabytes) guère plus gros que l'ongle de l'index. L'intégralité des informations du Réseau Sphères est conservée grâce à cette technologie sur des polymères photosensibles appelés MemSquids.

La technologie holographique est en 2301 employée dans tous les médias et les arts. L'holocinématographie, procédé de réalisation de films entièrement en trois dimensions -appelés holomovies, holofilms ou plus couramment holos-, a fait son apparition dans les années 2210. Suivit l'holovision, équivalent tridimensionnel de la télévision, qui naquit sur le Réseau Sphères en 2232. Les deux plus grandes sociétés de production holocinématographique sont RealFantasies Ltd (fondée sur New Horizon) et Hindustan Entertainment (filiale de Hindustan Trust, fondée en Inde et actuellement localisée sur Siddharta).

Armes électromagnétiquesModifier

Inventées au début du XXIème siècle, ce nouveau type d'armes changea presque aussi radicalement la guerre lorsqu'elles firent leur apparition sur le champ de bataille que leurs ancêtres les armes à feu le firent en leur temps. Pouvant lancer des projectiles à des vitesses dépassant les 800 mètres à la seconde, ces armes sont capables de percer toutes sortes de matériaux, même blindés, avec une portée efficace de plusieurs dizaines de kilomètres. Jusqu'à l'invention des écrans cinétiques, un simple canon électrique individuel pouvait parfois réduire en miettes un tank lourd en un seul tir. Le terme « armes électromagnétiques » désigne en fait deux types d'armes qui, quoique similaires pour le profane, utilisent des technologies différentes.

Les armes magnétiques, autrefois appelées armes Gauss, projettent une munition ferromagnétique par la répulsion de deux champs magnétiques de charges différentes (positive et négative). À noter que la propulsion des vaisseaux spatiaux modernes utilise également un principe similaire.

Les armes électriques, également appelées railguns et rail cannons, fonctionnent selon un principe semblable : l'arme, comprenant deux rails fait d'un alliage métallique, utilise l'énergie cinétique créée par la différence de potentiels de ces rails pour lancer un projectile à très haute vitesse. La vélocité de ses munitions est telle que celles-ci embrasent l'air autour d'elles, raison pour laquelle les conventions restreignent la puissance de ces armes et répriment leur usage en atmosphère. Elles sont en revanche couramment employées sur les vaisseaux spatiaux, notamment les bâtiments militaires, et se sont avérées d'une efficacité redoutable lors des bombardements. Il arrive également que des groupes d'intervention militaire s'en servent lors d'opérations dans le vide de l'espace.

Le principal défaut de ces armes est qu'elles surchauffent très facilement et demandent un temps de refroidissement conséquent. Pour pallier en partie à ce problème, les modèles récents utilisent un liquide refroidissant à base d'azote liquide, injecté par capsules. Ces capsules, qui doivent être changées après un ou deux tirs, permettent de diviser par deux, parfois par trois, le délai entre deux tirs. En outre, le bruit des armes magnétiques et électriques (supérieur à celui des armes à feu), qui de surcroît ne peut être réduit significativement, requiert le port d'implants cochléaires ou de casques protecteurs spécifiques pour leurs utilisateurs.

InformatiqueModifier

Après des siècles de progrès, la recherche en informatique peut désormais produire des ordinateurs quantiques disposant d'une très grande puissance de calcul et d'une très petite taille. L'un des modèles d'ordinateurs -holocomputers, ou holocoms, ainsi qu'ils sont appelés- les plus répandus a la forme et la taille d'un serre-tête, et projette ses images tridimensionnelles directement dans les globes oculaires de son utilisateur. Ils sont fréquemment associés à une interface neurale, une série de petits électrodes sans fils permettant de faire fonctionner l'ordinateur directement par la pensée, et une paire d'earcells, de petits écouteurs de la taille de l'ongle faisant également microphones (ils sont conçus pour ne capter que la voix de leur porteur afin d'éviter les bruits parasites... ou d'être utilisés à des fins d'espionnage et de surveillance illicite). Ces outils tirent leur énergie des changements de température du corps de leur utilisateur.

Grâce à ces progrès, l'usage des outils informatiques -et notamment du Réseau Sphères- peut se faire en ce qu'on appelle Réalité Augmentée : l'interface informatique se superpose à la perception audiovisuelle de l'utilisateur pour une utilisation optimale. De la sorte, on peut par exemple activer le système de sécurité de son unité résidentielle d'un simple battement de paupière à des kilomètres de chez soi, ou conduire son hovercar sans être présent physiquement à l'intérieur, tout en voyant ce que celle-ci voit.

Il existe aussi la Réalité Virtuelle, dans laquelle les cinq sens de l'utilisateur sont mis à contribution et où celui-ci est « plongé » tout entier dans un univers virtuel. Celle-ci nécessite cependant des aménagements et des équipements particuliers : l'utilisateur doit s'allonger dans ce que l'on appelle un Cocon Projecteur, sorte de caisson d'isolation sensorielle dans lequel est installé un puissant système sonore et un projecteur holographique d'une grande précision, et dans lequel on verse un fluide respiratoire (fait d'un liquide hyper-oxygéné) et nutritif, constitué de matériaux intelligents. Ces matériaux se modifient selon les informations envoyés par l'ordinateur du Cocon, permettant de produire des textures et des odeurs en lien avec ce que l'utilisateur vit dans sa Réalité Virtuelle, afin de solliciter son odorat et son sens du toucher.

Ont également été développés des ordinateurs sous forme d'implants cérébraux, mais ceux-ci sont très peu répandus, suscitant la méfiance au sein de la population depuis le scandale du Daryllgate de 2208, au cours duquel il fut révélé que plusieurs corporations (principalement Daryll Layton Inc.) avaient installé des programmes-espions au sein de plusieurs milliers d'implants cérébraux afin de collecter des données sur la vie privée de leur clientèle et de s'en servir à des fins publicitaires et/ou de marketing. Cinq des corporations impliquées se virent infliger de lourdes amendes et l'une d'entre elles fut mise en liquidation judiciaire.

Plusieurs laboratoires de recherche ont également conçu pour leurs expériences et leurs simulations des superordinateurs capables de s'auto-améliorer. Cette capacité combinée à leur rapidité de calcul font que plusieurs informaticiens et roboticiens s'interrogent quant à savoir s'ils doivent être considérés comme des intelligences artificielles à part entière et non plus comme de simples outils.

RobotiqueModifier

La construction de machines automatisées pouvant assister ou remplacer l'homme dans ses tâches les plus complexes ou les plus dangereuses ne date pas d'hier. Depuis les débuts de la robotique jusqu'au XXIVème siècle, l'humanité a créé des robots de toutes tailles, de toutes formes, et adaptés à toutes sortes de travaux : mineurs, crash-testeurs, terraformeurs, assembleurs, chirurgiens... On conçoit même des robots pour assurer des tâches sociales (accueil, réception, ménagers, majordomes...). Ces derniers peuvent entretenir avec les humains des conversations (en modulant des sons, et non plus avec des phrases pré-enregistrées) relativement complexes, et même afficher des expressions sur leur visage.

En même temps que les robots sociaux se complexifièrent, leurs créateurs commencèrent à leur donner une apparence de plus en plus proche de celle de l'homme : peau synthétique à base de silicone, chevelure et pilosité... Même leurs mouvement devinrent plus fluides et plus réalistes. Cependant, une loi proclamée par le Ministère impérial de la Technologie, la loi Carella de 2276, imposa que chaque robot humanoïde comporte certaines particularités physiques afin de s'assurer qu'ils ne pourraient en aucune circonstance être confondus avec des humains : absence d'oreilles, code-barres d'immatriculation sur le front et pupilles pourpres luminescentes. Il est de plus interdit de concevoir un robot identique à une personne réelle, afin d'éviter des problèmes de fausse identité ou d'usurpation. Cette même loi interdisait les érodroïdes, modèles de robot -le plus souvent des gynoïdes[1]- conçus pour avoir des rapports sexuels avec des humains, mais cette interdiction fut abrogée par la Cour Suprême Fédérale en 2291.

La robotique est aussi beaucoup utilisée par l'armée. Les modèles militaires les plus courants sont les drones, robots de combat ayant généralement la forme d'un avion ou d'un petit vaisseau, utilisés par l'armée et par des sociétés militaires privées (voir le chapitre La loi et l'ordre dans la Fédération, section « Flotte Fédérale », sous-section « drones »). On conçut pendant un temps des robots-soldats à forme humanoïde, mais ceux-ci étaient considérés comme moins pratiques et finalement moins fiables et plus chers que des soldats ordinaires. Ils furent remplacés par des mécanoïdes de combat, des robots de plusieurs mètres de hauteur, à chenilles ou à pattes, pouvant servir pour la protection ou l'assaut, et par des hovertanks automatisés.

ÉnergieModifier

Du fait de la raréfaction de nombre d'énergies fossiles et des conflits qui en ont résulté au cours du XXIIème siècle, la science a développé de nouvelles sources d'énergie électrique afin de pourvoir aux besoins toujours croissants de l'humanité.

La source d'énergie principale au XXIVème siècle est la fusion nucléaire, qui fut maîtrisée vers la fin du XXIème siècle. Elle est utilisée au sein de grandes centrales situées en orbite où l'on fusionne principalement des noyaux d'hélium-3 (He-3). Ce gaz est extrait de stations minières installées sur des astéroïdes et des satellites, où il abonde. Avant l'Ère de l'Expansion, on exploitait les réserves d'hélium-3 (estimées à plus de 100.000 tonnes) de la Lune, jusqu'à ce que celles-ci ne se tarissent complètement, forçant la Terre a en importer depuis ses colonies.

En outre, on utilise aussi les étoiles comme source d'énergie : l'énergie thermique de leur rayonnement infrarouge et l'énergie mécanique du vent stellaire qu'elles créent. La plupart des vaisseaux utilisent un réacteur à fusion comme source d'énergie principale et intègrent un générateur de secours utilisant les énergies solaires en cas de problème. Certaines colonies utilisaient plusieurs sources d'énergies fossiles, principalement le bois et le pétrole, notamment dans les premières années de leur colonisation. La fission nucléaire, elle, a été entièrement abandonnée dans les années 2220.

D'autres sources d'énergies sont également à l'étude. De nombreux physiciens au sein de la Fédération et de l'O.T.S.G. étudient le plasma dans cette optique, et l'Organisation a également annoncé la construction pour 2308 d'un réacteur expérimental fonctionnant à l'énergie du vide quantique (plus connu sous le nom d'effet Casimir). Plus ambitieux, d'autres chercheurs tentent d'utiliser la gravité elle-même comme source d'énergie, ou à tout le moins comme mode de propulsion pour les vaisseaux spatiaux. Les avantages d'une telle technologie seraient énormes : la gravité est en effet une énergie presque illimitée[2], qui de surcroît ne causerait aucune pollution et dont l'exploitation serait très efficiente, économiquement parlant.

RéférencesModifier

  1. Du grec gunê (« femme ») et eîdos (« apparence »): robot à l'apparence d'une femme. Version féminine des androïdes (robot à l'apparence d'un homme).
  2. Plus exactement, c'est une source d'énergie qui ne pourrait être réduite en étant exploitée de la sorte, mais qui pourrait se « tarir » à un certain moment de l'expansion de l'univers (dans plus d'un trillion d'années, selon les spécialistes).